Wie Videospiele die Grundlage für beeindruckendes KI-Design schafften

DAS WICHTIGSTE IM ÜBERBLICK

Videospiele waren schon immer ein Testfeld für die Entwicklung neuer KIs. Sehen wir uns sechs der genialsten und atemberaubendsten Beispiele an, die die Gaming-Geschichte der letzten Jahre geprägt haben.

Videospiele sind ein wichtiger Teil unseres Lebens und unserer Kultur.

Sie sind viel mehr als nur ein Zeitvertreib. In Bezug auf die Größe der Industrie stellen sie sogar Hollywood in den Schatten. Das Beste daran ist, dass sie wie Kunstwerke unsere Gesellschaft beeinflussen.

Und nicht nur das: Oft sind sie auch Meilensteine und Vorbilder für die Entwicklung neuer Technologien.

Und kein besseres Beispiel in diesem Szenario ist „Player 2“ künstliche Intelligenz (KI), die gerne als Testfeld für die Erstellung neuer Skripte und Algorithmen eingesetzt wird, um realistische Verhaltensweisen für nicht spielende Charaktere (engl. Non-Playing Character, NPC) und die Umgebung zu simulieren.

Künstliche Intelligenz, zumindest die simulierte, war schon immer ein Schlagwort in der Spieleindustrie. Wer weiß, was das nächste Jahrzehnt für das Spielfeld bringen wird, da jeden Tag mehr fortschrittliche KI-Systeme hinzukommen?

Bis dahin widmen wir unsere Aufmerksamkeit diesen wirklich spektakulären KIs, die den Spielern angesichts des Einfallsreichtums ihrer Entwickler regelrecht den Atem raubten.

Es geht um die Momente, in denen die Entwickler mit etwas völlig Neuem experimentiert haben oder in denen die NSCs so menschenähnlich waren, dass sie uns jenseits jeglicher Unglaubwürdigkeit überrascht haben.

Hier ein paar Beispiele für Szenen und Erlebnisse, bei denen uns die Luft wegblieb, als wir die Verpackung öffneten und die Kassette oder CD in die Konsole oder das Spielgerät einlegten:

Red Dead Redemption 2 und seine naturgetreue Sandbox-Welt

Rockstar Games gehören zu den stärksten Softwareherstellern, wenn es um die Entwicklung glaubwürdiger und eigenständiger Sandbox-Spiele geht.

Grand Theft Auto V demonstrierte bereits sein Potenzial mit einer Vielzahl menschenähnlicher Charaktere, die in einem äußerst komplexen Städtesystem miteinander interagierten.

Aber mit Red Dead Redemption 2 haben sie einen echten Schritt darüber hinaus gemacht. Das Spiel ist eine wirklich immersive historische Wiedergabe des Wilden Westens mit Tausenden von Agenten, die unabhängig voneinander handeln.

Man konnte einfach durch die dreckige und lärmende Siedlung Valentine spazieren und zusehen, wie die schlammbedeckten Stadtbewohner ihren Bedürfnissen nachgingen und ihren Alltag lebten.

Man kann sich ein Fernglas schnappen und am Ufer eines Flusses die wilden Tiere beobachten, wie sie sich gegenseitig jagen oder auf Nahrungssuche gehen.

Pferde flüchten, wenn sie einen Bären sehen. Rehe reagieren auf Pumas, die sich im Gebüsch verstecken. Und Opossums täuschen ihren Tod vor, wenn man sie jagt jeder NSC zeigt deutliche Anzeichen von tierischer Intelligenz.

Und es ist so erstaunlich, dass bis heute, fünf Jahre später, kein anderes Spiel ein so realistisches und fesselndes Sandbox-Erlebnis bieten kann.

FEAR: die intelligenteste NPC-KI in Ego-Shootern

First Encounter Assault Recon (FEAR) ist ein First-Person-Shooter (FPS) von Monolith. Das Spiel verfügt über brillante Skripte, die das Verhalten der Gegner während der Kämpfe bestimmen.

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es 2005 veröffentlicht wurde und fast 20 Jahre später immer noch einige der fortschrittlichsten KIs enthält, die jemals entwickelt wurden.

Feindliche Soldaten konnten Schießereien ausweichen, den Spieler umzingeln und in einen Hinterhalt locken und die Umgebung zum Verstecken geschickt nutzen.

Anstatt dieselben Aktionen nach einem vorhersehbaren Muster zu wiederholen (z. B. den Kopf zu heben, sodass man ihn leicht an einer Wand treffen kann), reagieren die NSCs unvorhersehbar und clever genug, um den Spieler zu überrumpeln.

Sie können sich von hinten anschleichen und verstecken oder einen Kameraden bitten, den Spieler unter Beschuss zu nehmen, während sie sich in eine bessere Position begeben.

Die Illusionen von Intelligenz, mit denen Half Life 1 und 2 begannen, hat FEAR weiter ausgebaut und fortgesetzt.

Die messerscharfe KI der FEAR-Feinde ist ein elegantes, einfaches Beispiel für cleveres Spieldesign, das noch heute in den Schulen für Gamedesign gelehrt wird.

Das Kampfsystem von Monster aus Doom

Der Monsterkampf ist zweifelsohne eines der revolutionärsten experimentellen NSC-Verhaltensweisen in der Gaming-Geschichte.

Wenn ein Monster versehentlich ein anderes trifft (z. B. wenn sich das zweite in der Schusslinie des ersten befindet), nimmt der Verletzte Anstoß daran und greift dann den anderen an.

Dieser reagiert wiederum und löst eine Schlägerei aus, die erst beendet ist, wenn einer der beiden tot ist.

Diese Funktion ist für das Balancing des Spiels von großer Bedeutung, da es sich nicht nur um eine Strategie zum Sparen von Munition handelt.

Einige Karten, wie z. B. MAP08: Tricks and Traps, wurden um dieses Feature herum gebaut und ermöglichten es dem Spieler, einige der größten und bekanntesten Kreaturen, wie z. B. den Cyberdämon oder die Barone der Hölle, zum Kampf gegeneinander zu provozieren.

Das „Nemesys“-System von Shadow of Mordor

Middle Earth: Shadow of Mordor ist ein weiteres Spiel von FEAR-Entwickler Monolith, das 2014 veröffentlicht wurde.

Ein Third-Person-Action-Adventure wurde vom Parkour-Fieber der Assassin’s Creed-Reihe inspiriert.

Was Shadow of Mordor jedoch einzigartig machte, war seine sehr fortschrittliche KI namens „Nemesys System“, das sich auf die erzählerischen Aspekte des Abenteuers konzentrierte.

Anstatt nur Skripte zu erstellen, die das unmittelbare Verhalten eines NSC während einer Nahbegegnung bestimmen, konzentrierte sich das System darauf, die Gesamtentwicklung der Bösewichte des Spiels zu steuern.

Die Nemeses waren zufällig generierte Kriegshäuptlinge und Hauptmänner der Uruk-hai-Armee, die sich im Laufe des Abenteuers gegen den Spieler stellten.

Jeder Nemesis hatte seinen eigenen Charakter und konnte verschiedene strategische Entscheidungen treffen, die in Verbindung mit denen des Spielers dazu führten, dass er in den Reihen seiner Armee aufstieg und fiel.

Elden Ring: das Beste (und Schlimmste) im Kampf gegen Feinde

Einer der Aspekte, der alle Spiele von FromSoft, von Dark Souls bis Bloodborne, Elden Ring und Sekiro, so berühmt gemacht hat, ist die Unberechenbarkeit und Komplexität der Kampfmuster der Gegner.

Es handelt sich um das Softwarehaus, das ich persönlich für das beste in der Gaming-Geschichte halte.

Die Entwickler haben ihre Zeit damit verbracht, die fortschrittlichsten, komplexesten und fesselndsten Kämpfe zu konzipieren, die ein Spieler je erlebt hat.

Abhängig vom eigenen Standpunkt kann das eine gute oder eine schlechte Sache sein.

Die unglaubliche Komplexität des gegnerischen Verhaltens macht jeden Kampf in diesen Spielen so hart und gleichzeitig so herausfordernd.

Was die größten Herausforderungen, nämlich die Bosskämpfe, so einzigartig und fesselnd macht, ist die Unmöglichkeit, die Bewegungen der Feinde wirklich vorherzusehen.

Unglaublich, wie viel Atem ein Spiel wie Elden Ring (durch das eigene Schreien) aus der Lunge ziehen kann. Tja, testen Sie sich selbst in einem Kampf gegen Malenia, ohne Geister zu beschwören.

Und denken Sie daran, die erste Stufe ist die einfachste!

Gedankenleser-Fähigkeiten der Psycho Mantis besiegen

Eine der schwierigsten Herausforderungen für Gamedesigner ist die Entwicklung eines KI-Systems, das einerseits intelligent genug ist, um den Spielern eine Herausforderung zu bieten, andererseits aber nicht allzu anspruchsvoll ist, sodass sie vom Spieler nicht besiegt werden kann.

In vielen frühen Spielen bestand eine gängige Lösung darin, die KI die Schritte des Spielers „vorhersagen“ zu lassen, indem sie sofort auf Controller-Befehle reagierte.

Das war im wahrsten Sinne des Wortes ein echter Cheat-Modus. Aber wenn man ihn sparsam einsetzte, konnte er sinnvoll zur Steigerung der Herausforderung genutzt werden, ohne das Spiel zu zerstören.

Metal Gear Solid brachte diese Idee auf die nächste Stufe, als es den Spieler gegen einen scheinbar unschlagbaren, Gedanken lesenden Bösewicht antreten ließ: Psycho Mantis.

Dieser Schurke mit der Gasmaske war in der Lage, „deine Gedanken zu lesen“ und jedem Treffer einen Sekundenbruchteil vorher auszuweichen. Der ultimative Cheat-Modus, oder?

Was diesen Kampf jedoch unvergesslich machte, war die clevere Möglichkeit, den Gegner daran zu hindern, die Gehirnströme zu lesen, um ihn zu besiegen.

Und das ging … nach einem praktischen Tipp des Kommandanten, indem man den Controller an den zweiten Spielerport anschloss!

Das Echo von „Ich kann dich nicht lesen…“ klingt den meisten Spielern noch heute in den Ohren.

Fazit

Als leidenschaftlicher Gamer kann ich nur raten, diese Spiele auszuprobieren, sollten Sie das noch nicht getan haben.

Denn sie haben auf die eine oder andere Weise die Gaming-Geschichte geschrieben und sind jetzt Teil der Erinnerungen.

Während sich die künstliche Intelligenz allmählich ihren Weg aus dem Labor durch die vierte Wand in die Realität bahnt, wurde der erste Vorgeschmack auf das, was die künstliche Intelligenz so „lebensecht“ macht, bereits einige Jahrzehnte zuvor auf einer glänzenden Diskette geliefert.

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Claudio Buttice

Dr. Claudio Butticè, Pharm.D., ist ein ehemaliger Klinik- und Krankenhausapotheker, der für mehrere öffentliche Krankenhäuser in Italien sowie für die humanitäre Nichtregierungsorganisation Emergency arbeitete. Heute ist er ein erfolgreicher Buchautor, der über Themen wie Medizin, Technologie, Armut in der Welt, Menschenrechte und Wissenschaft für Verlage wie SAGE Publishing, Bloomsbury Publishing/ABC-Clio und Mission Bell Media geschrieben hat. Seine neuesten Bücher sind "Universal Health Care" (2019) und "What You Need to Know about Headaches" (2022). Als Datenanalyst und freiberuflicher Journalist wurden viele seiner Artikel in Zeitschriften wie Cracked, The Elephant, Digital Journal, The Ring of Fire und Business Insider veröffentlicht. Dr. Butticè…