Realidad virtual (RV)

Fiabilidad

¿Qué es la realidad virtual (RV)?

La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite al usuario realizar acciones en un entorno digital tridimensional (3D) simulado, pero con la sensación de estar inmerso en un entorno físico.

Este entorno se crea utilizando programas informáticos de modelado o creación de prototipos en 3D que pueden representar animaciones, escenas y objetos realistas.

Un entorno de RV se experimenta a través de estímulos sensoriales proporcionados por un ordenador. Las acciones del usuario influyen en lo que ocurre en el entorno digital, es decir, los usuarios suelen interactuar con el entorno artificial utilizando un guante háptico o un casco de RV.

A diferencia de los cascos de juego tradicionales, los cascos de RV tienen una pantalla montada en la cabeza (HMD) que incluye una pequeña pantalla colocada sobre cada ojo.

Los entornos inmersivos de realidad virtual hacen que el usuario se sienta como si estuviera en el mundo real: experimenta y manipula el entorno. Por ejemplo, puede mirar y moverse por el mundo simulado e interactuar con objetos. En cambio, la tecnología de realidad aumentada (RA) integra información digital en el entorno real del usuario.

Puntos clave

  • La tecnología de RV permite a los usuarios realizar acciones en un entorno digital tridimensional (3D) simulado.
  • Los sistemas de RV ofrecen entornos adaptables, visuales realistas y retroalimentación multisensorial.
  • Los usuarios suelen interactuar con los entornos de RV llevando guantes hápticos o cascos de RV.
  • El primer sistema de visualización montado en la cabeza fue desarrollado en 1968 por Ivan Sutherland.
  • Oculus Quest 2, Valve Index y Meta Quest 3 son ejemplos de RV totalmente inmersiva.

Historia de la RV

El primer avance significativo en la historia de la RV se atribuye a Sir Charles Wheatstone en 1838 con la construcción del primer estereoscopio.

El primer ejemplo de enfoque moderno de la RV es la máquina Sensorama, presentada en 1962 por Morton Heilig, seguida de la primera pantalla montada en la cabeza o simulaciones inmersivas, desarrollada por el profesor de Harvard, Ivan Sutherland en 1968.

¿Cómo funciona la realidad virtual?

No existe una norma universal sobre lo que constituye una experiencia de realidad virtual, por lo que las opiniones difieren según el campo en cuestión y la modalidad utilizada.

Dicho esto, la realidad virtual suele seguir unos principios clave:

  • El entorno debe parecer de tamaño natural desde la perspectiva del usuario, a menos que el efecto deseado se desvíe intencionadamente de ello.
  • El sistema debe seguir los movimientos del usuario, especialmente los de la cabeza y los ojos, para reaccionar y cambiar la visualización e iniciar los acontecimientos relacionados.

Jonathan Steuer, un conocido doctor en teoría e investigación de la comunicación, propuso que la eficacia de la RV tiene dos componentes:

  1. Profundidad de la información: Se refiere a la calidad y cantidad de datos que el usuario recibe del entorno virtual. Esto puede conseguirse mediante la resolución de la pantalla, la calidad de los gráficos, la calidad del sonido, la respuesta háptica y la complejidad del entorno.
  2. Amplitud de la información: Se refiere a cuántos sentidos estimula el entorno virtual. Los más básicos deben ser los auditivos y visuales, mientras que los sistemas avanzados deben incluir la estimulación de los cinco sentidos.

Estos componentes se mencionan en el artículo del Dr. Steuer «Definir las realidades virtuales: Dimensiones determinantes de la telepresencia» y se citan a menudo en la literatura académica y del sector.

Características de la realidad virtual

  • Entornos adaptables
  • Sensores de seguimiento ocular
  • Alta frecuencia de imagen y baja latencia
  • Pantalla de alta resolución
  • Experiencia inmersiva
  • Entorno interactivo
  • Imágenes realistas
  • Información en tiempo real
  • Seguimiento del movimiento
  • Información multisensorial
  • Seguimiento posicional

Tipos de Realidad Virtual

Existen tres tipos principales de simulaciones de realidad virtual: no inmersivas, semiinmersivas y totalmente inmersivas.

Característica VR No Inmersiva VR Semi-Inmersiva VR Totalmente Inmersiva
Nivel de Inmersión Inmersión mínima usando configuraciones estándar de computadora (pantalla, teclado, ratón). Usado en juegos tradicionales y simulaciones con audio/visuales básicos. Inmersión moderada con pantallas grandes y seguimiento de la cabeza. Usado en simulaciones de entrenamiento y juegos con audio/visuales mejorados y un campo de visión más amplio. Máxima inmersión con cascos de realidad virtual (HMDs), sonido avanzado y retroalimentación sensorial. Involucra múltiples sentidos para experiencias realistas en juegos y simulaciones.
Ejemplos Microsoft Flight Simulator, The Sims SimX Medical Training Meta Quest 2/3, Valve Index

Casos de uso de la RV

Muchos consumidores definen la realidad virtual como una tecnología de juegos, pero ¿para qué se utiliza la realidad virtual más allá de los juegos? Aunque los juegos y el entretenimiento son las aplicaciones más comunes de la RV, se utiliza mucho en sectores como la automoción y la sanidad.

En el sector de la automoción, la RV ayuda a los fabricantes de automóviles a crear prototipos de experiencias de usuario (UX) y probar la funcionalidad y el diseño de nuevos modelos. En la sanidad, la RV permite a los profesionales utilizar simulaciones realistas de formación en 3D.

Ejemplos de uso de la RV por cuota de mercado

  1. Juegos
  2. Entretenimiento
  3. Automoción
  4. Venta al por menor
  5. Sanidad
  6. Educación
  7. Aeroespacial y defensa
  8. Fabricación

Pros y contras de la realidad virtual

Pros pros

  • Los ingenieros pueden visualizar los diseños antes de la producción
  • Experiencias de juego y entretenimiento inmersivas
  • Mejora la experiencia del usuario en muchas aplicaciones

Cons cons

  • Cibersiquia/malestar por movimiento
  • Alto coste de los dispositivos de RV
  • Aislamiento y desconexión social
  • La tecnología aún es experimental

El futuro de la realidad virtual

Se espera que el futuro de la realidad virtual crezca significativamente a medida que avance la tecnología, creando experiencias metaversales inmersivas.

Se prevé que el gasto de los consumidores en RA/VR alcance los 72.000 millones de dólares este año, lo que pone de relieve el crecimiento de la adopción de la RV. Se espera que las ventas de dispositivos de realidad virtual, actualmente en 10,8 millones de unidades, alcancen los 23,8 millones en 2025.

El hiperrealismo, que imita sensaciones físicas del mundo real como el olor y la temperatura, también está ganando adeptos. Otra tendencia emergente es la integración de la inteligencia artificial (IA) en la RV, que da lugar a entornos virtuales más personalizados y receptivos mediante el análisis del comportamiento del usuario.

Lo esencial

La definición de RV se refiere a un entorno digital 3D simulado en el que los usuarios se sienten como si estuvieran inmersos en un espacio físico. Aunque a menudo se asocia con los juegos, la RV se utiliza ampliamente en sectores como la automoción, la educación y la sanidad.

La RV totalmente inmersiva ofrece la experiencia más realista al implicar múltiples sentidos mediante dispositivos como la retroalimentación háptica.

La RV es una herramienta rentable para simulaciones de formación y pruebas de productos. Sin embargo, entre sus desventajas están el elevado coste de los dispositivos y los posibles problemas, como el mareo cibernético (es decir, el mareo por movimiento al utilizar pantallas electrónicas) y el aislamiento social.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la realidad virtual en términos sencillos?

¿Qué significa RV?

¿Qué hace realmente la RV?

¿Es buena o mala la realidad virtual?

¿Cuál es un ejemplo de realidad virtual?

¿Quién creó la RV?

¿Cuándo se creó la realidad virtual?

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Margaret Rouse
Technology Specialist
Margaret Rouse
Experta en tecnología

Margaret Rouse es una galardonada escritora técnica y profesora conocida por su habilidad para explicar temas técnicos complejos a una audiencia de negocios no técnica. Durante los últimos veinte años, sus explicaciones han aparecido en sitios web de TechTarget y ha sido citada como autoridad en artículos del New York Times, Time Magazine, USA Today, ZDNet, PC Magazine y Discovery Magazine. La idea de diversión de Margaret es ayudar a profesionales de TI y negocios a aprender a hablar los idiomas altamente especializados de cada uno. Si tienes una sugerencia para una nueva definición o cómo mejorar una explicación técnica,…