Los videojuegos marcan la pauta en el diseño de la IA

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Resumen

Los videojuegos siempre han sido un campo de pruebas para desarrollar nuevas IA. Exploremos seis de las más ingeniosas y asombrosas que han caracterizado la historia de los videojuegos en los últimos años.

Los videojuegos son una parte importante de nuestras vidas y nuestra cultura.

Son mucho más que simples pasatiempos, superan a Hollywood en tamaño de la industria y, en sus mejores momentos, influyen en nuestra sociedad como obras de arte.

No sólo eso, también suelen ser hitos y demostraciones del desarrollo de nuevas tecnologías.

Y no hay mejor ejemplo que el “Jugador 2” en este escenario: la inteligencia artificial (IA), a menudo desplegada como campo de pruebas para desarrollar nuevos guiones y algoritmos que simulen comportamientos realistas de los personajes no jugadores (PNJ) y el entorno.

La IA, al menos la simulada, siempre ha sido una palabra de moda en la industria del videojuego, pero con una IA cada día más avanzada, ¿quién sabe lo que nos deparará la próxima década?

Hasta entonces, queremos centrarnos en estas IA realmente impresionantes que dejaron a los jugadores con la boca abierta por el ingenio de sus desarrolladores.

En un artículo anterior, destacamos los fallos más vergonzosos de la IA en el campo de los videojuegos, pero nos pareció cruel dejarlo ahí.

Así que esta vez, nos fijamos en esos momentos en los que los desarrolladores experimentaron con algo completamente nuevo o en los que los NPC (personajes no jugables) eran tan parecidos a los humanos que nos sorprendieron más allá de cualquier posible suspensión de la incredulidad.

He aquí algunos momentos y experiencias que nos dejaron sin aliento cuando (en la mayoría de los casos) quitamos el envoltorio y metimos el cartucho o el CD en la consola o el equipo de juego:

Red Dead Redemption 2 y su realista mundo sandbox

Rockstar Games es una de las empresas de software más sólidas a la hora de desarrollar juegos sandbox creíbles y autónomos.

Grand Theft Auto V demostró su potencial, con un amplio abanico de personajes humanos que interactuaban entre sí en un sistema urbano de enorme complejidad.

Pero con Red Dead Redemption 2, dieron un verdadero paso adelante al crear una interpretación histórica del Salvaje Oeste realmente inmersiva, con miles de agentes actuando de forma independiente.

Puedes pasearte por el sucio y estridente asentamiento de Valentine y observar cómo la gente del pueblo, cubierta de barro, hace sus necesidades y vive su día a día.

Puedes coger tus prismáticos y observar, a la orilla de un río, la vida salvaje mientras se depredan unos a otros o buscan algo de comida.

Los caballos saltaban cuando veían un oso; los ciervos reaccionaban ante los pumas que se escondían entre los arbustos; las zarigüeyas jugaban, er, a las zarigüeyas y fingían su muerte cuando las perseguías: todos los PNJ daban claras muestras de inteligencia animal.

Y es increíble que, cinco años después, ningún otro juego pueda presumir de una experiencia tan realista e inmersiva en el mundo real.

FEAR – La IA de PNJ más brillante de los shooters en primera persona

First Encounter Assault Recon (FEAR) es un shooter en primera persona (FPS) de Monolith que cuenta con un brillante conjunto de scripts para determinar el comportamiento de los enemigos durante los combates.

Este juego es tan increíble porque se lanzó en 2005 y, casi 20 años después, sigue contando con algunas de las IA más avanzadas jamás creadas.

Los soldados enemigos eran capaces de esquivar los tiroteos, abrirse camino para rodear y emboscar al jugador y hacer un uso inteligente del entorno para ponerse a cubierto.

En lugar de repetir el mismo conjunto de acciones siguiendo un patrón predecible (como asomar la cabeza para que puedas salpicarles fácilmente en una pared), los PNJ reaccionan de forma impredecible y lo bastante inteligente como para pillar al jugador por sorpresa.

Pueden arrastrarse y esconderse para escabullirse detrás de ti o pedir a un compañero de escuadrón que te bañe en fuego de supresión mientras ellos avanzan hacia una posición mejor. Las ilusiones de inteligencia con las que empezaron Half Life 1 y 2, FEAR las amplió y corrió con ellas.

La afiladísima IA de los enemigos de FEAR es un ejemplo elegantemente simple de diseño de juego inteligente, y se enseña en las escuelas de diseño de juegos hasta el día de hoy.

El sistema de luchas internas entre monstruos de Doom

Aunque ya hemos tratado este tema, la lucha interna entre monstruos es, sin lugar a dudas, uno de los comportamientos experimentales de los PNJ más revolucionarios de la historia de los videojuegos.

Cuando un monstruo golpea accidentalmente a otro (por ejemplo, cuando el segundo está en la línea de fuego del primero), la parte herida se ofenderá y atacará al otro.

…quien, a su vez, reaccionará y provocará una pelea que sólo terminará cuando uno de los dos esté muerto.

Esta característica tiene una relevancia significativa en el equilibrio del juego, ya que no se trataba sólo de una estrategia para conservar munición. Algunos mapas, como el MAP08: Trucos y trampas, se construyeron en torno a esta característica, permitiendo al jugador provocar a algunas de las criaturas más grandes e icónicas, como el Ciberdemonio o los Barones del Infierno, para que lucharan entre sí.

El sistema “Nemesys” de Shadow of Mordor

La Tierra Media: Shadow of Mordor es otro juego de los desarrolladores de FEAR, Monolith, lanzado en 2014.

Un juego de acción y aventura en tercera persona que se subió a la ola de la fiebre del parkour lanzada por la franquicia Assassin’s Creed. Sin embargo, lo que hizo único a Shadow of Mordor fue su sistema de IA muy avanzado llamado “Nemesys System”, que se centraba en los aspectos narrativos de la aventura.

En lugar de limitarse a crear guiones que determinaran los comportamientos inmediatos de un PNJ durante un encuentro cuerpo a cuerpo, el Sistema Nemesys se centraba en impulsar el desarrollo general de los villanos del juego.

Los Némesis eran jefes y capitanes del ejército Uruk-hai generados aleatoriamente, que se enfrentarían al jugador a lo largo de sus aventuras.

Cada némesis tenía su propia personalidad y podía tomar distintas decisiones estratégicas que, unidas a las del jugador, les harían subir y bajar entre las filas de su ejército.

Elden Ring – Lo mejor (y lo peor) de los enemigos de combate

Uno de los aspectos que ha hecho tan famosos a todos los juegos de FromSoft, desde Dark Souls hasta Bloodborne, pasando por Elden Ring y Sekiro, es la imprevisibilidad y complejidad de los patrones de lucha de los enemigos.

Esta es la casa de software que personalmente considero la mejor de la historia de los videojuegos, que ha dedicado su tiempo a desarrollar las batallas más avanzadas, complejas y atractivas jamás experimentadas por los jugadores, lo cual puede ser algo bueno o terrible, según se mire.

Lo que hace que cada combate en estos juegos sea tan punitivo y, al mismo tiempo, tan desafiante es la increíble complejidad del comportamiento de los enemigos.

Lo que hace que los retos más difíciles, es decir, los combates contra jefes, sean tan únicos y convincentes es la imposibilidad de predecir realmente los movimientos de tus enemigos.

Y no te puedes creer cuánto aliento puede quitarte de los pulmones un juego como Elden Ring (por tus propios gritos), pues ponte a prueba en una batalla contra Malenia, sin invocar espíritus.

Y recuerda, ¡la primera fase es abrumadoramente fácil!

Vencer las habilidades de lectura mental de Psycho Mantis

Uno de los retos más difíciles para los diseñadores de juegos es desarrollar una IA que sea lo suficientemente inteligente como para ofrecer un desafío a los jugadores, pero que no esté sobrecargada hasta el punto de hacer imposible que el jugador la derrote.

Un atajo habitual en muchos de los primeros juegos era permitir que la IA “predijera” las acciones del jugador reaccionando instantáneamente a las órdenes del mando. Eso era, literalmente, un auténtico modo trampa, pero si se usaba poco, podía emplearse eficazmente para elevar el reto sin romper el juego.

Metal Gear Solid llevó esta idea al siguiente nivel cuando enfrentó al jugador a un villano aparentemente imbatible que leía la mente: Psycho Mantis.

Este villano con máscara de gas era capaz de “leer tus pensamientos” a propósito y de esquivar todos los golpes una fracción de segundo antes de que cayeran. El modo trampa definitivo, ¿verdad?

Sin embargo, lo que hizo memorable esta batalla fue la ingeniosa forma que tenías de asegurarte de que no pudiera leer tus ondas cerebrales para poder derrotarle. Y eso fue… tras una útil pista de tu comandante, ¡conectando tu mando al puerto del segundo jugador!

El eco de “No puedo leerte…” todavía resuena en los oídos de la mayoría de los jugadores a día de hoy.

Lo esencial

Como jugador, mi mejor consejo es que juegues a estos juegos si no lo has hecho ya.

De una forma u otra, marcaron la historia de los videojuegos y ahora forman parte de esos recuerdos que con tanto cariño guardamos.

Porque mientras la IA empieza a salir de los laboratorios y a abrirse paso a través de la cuarta pared hacia la realidad, la primera muestra de lo que hacía a la IA tan “realista” llegó en un disco brillante unas décadas antes.

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Claudio Buttice
Data Analyst
Claudio Buttice
Data Analyst

El Dr. Claudio Butticè, Doctor en Farmacia, es un antiguo Director de Farmacia que trabajó para varios grandes hospitales públicos del sur de Italia, así como para la ONG humanitaria Emergency. Actualmente es autor de libros que ha escrito sobre temas como medicina, tecnología, pobreza en el mundo, derechos humanos y ciencia para editoriales como SAGE Publishing, Bloomsbury Publishing y Mission Bell Media. Sus últimos libros son "Universal Health Care" (2019) y "What You Need to Know about Headaches" (2022).Analista de datos y también periodista freelance, muchos de sus artículos se han publicado en revistas como Cracked, The Elephant, Digital…