Si eres un ávido jugador de videojuegos, seguro que conoces la terrible sensación de jugar a un buen juego, sólo para verlo arruinado por una inteligencia artificial (IA) subdesarrollada que está más ocupada abordando sus propios problemas vitales que… atacándote.
Desde enemigos que deambulan sin rumbo por la pantalla pidiendo que los maten hasta aliados suicidas que no dejan de ponerse en peligro y a los que hay que salvar constantemente de una muerte espantosa, la historia de los videojuegos está plagada de mala IA.
Algunos momentos son especialmente memorables, tal vez porque se convirtieron en memes interminables y formaron parte de la cultura de los videojuegos, o porque provocaron la caída de una empresa de software, o simplemente porque fueron especialmente tontos.
Alejémonos del portátil y demos un paseo por la memoria.
Un ‘Redfall’ de sangre roja para una Microsoft con la cara roja
No es la primera vez que una IA mala le pone la cara colorada a una compañía de software por sus comportamientos defectuosos, pero en el caso de Redfall, consiguió avergonzar a dos compañías al mismo tiempo: Microsoft y Arkane. El juego era tan pobre que el jefe de Xbox, Phil Spencer, tuvo que disculparse por lo decepcionante que era.
Todo apuntaba a que Redfall iba a ser un FPS cooperativo de mundo abierto de Arkane Austin, los prestigiosos desarrolladores de los populares y exitosos Dishonored y Prey. El objetivo del juego era encarnar a una banda de cazadores de vampiros, ingeniosos y atrevidos, para limpiar la ciudad de estas criaturas de pesadilla ávidas de sangre.
Sin embargo, además de fallar en casi todos los demás aspectos, lo que hizo que Redfall fuera casi injugable fue la IA de los enemigos.
Se puede decir que los vampiros de este juego apestaban mucho, pero no era sangre lo que chupaban.
La mayor parte del tiempo, se quedaban ahí sentados, atónitos y sin darse cuenta de que había jugadores a pocos metros de ellos, sin hacer absolutamente nada mientras les disparaban como a peces vampiro en un barril.
Podías limpiar un mapa (casi vacío) disparando a los enemigos desde lejos con un rifle de largo alcance.
Lo peor que podían hacer era correr unos metros y luego disparar inútilmente en tu dirección, aunque estuvieras mucho más lejos del alcance máximo de sus armas. Qué desperdicio de munición buena.
Total War y la carga de caballería “sin tocar
La serie Total War no es sólo un juego, sino una franquicia muy popular que ha dado lugar a docenas de juegos a lo largo de 20 años, desde el primer Medieval en 2002 hasta las últimas entregas de Warhammer.
Sin embargo, parece que tanto tiempo no ha sido suficiente para que los desarrolladores arreglaran la caballería del juego: estaba completamente rota.
Imagínate la escena: El enemigo está cargando contra ti, una fuerza lo suficientemente feroz como para destruir la línea de espera.
Y entonces simplemente se detienen, a un palmo delante de ti, ni siquiera te ofrecen un chicle, y esperan a ser masacrados incluso por el ejército campesino más barato y peor equipado.
El fallo se corrigió más tarde, pero como todo buen fallo, volvió a aparecer en las secuelas como Medieval 2 (probablemente porque se utilizó el código original en lugar del parcheado).
Y en un movimiento conocido por la mayoría de los desarrolladores, los juegos posteriores corrigieron el rumbo de la forma más extrema, con la caballería volviéndose completamente imparable, arrasando ejércitos enteros como si no fueran nada, y lanzando a la infantería pesada por los aires como si fueran bolos.
20 años después, parece que la situación nunca ha mejorado, y la caballería requiere una microgestión constante en el mejor de los casos. Una de las últimas iteraciones del error de IA de la caballería hace que sea extremadamente arriesgado lanzar una carga, ya que los soldados de caballería recibirán el cuádruple del daño que acaban de infligir. Que es como ver una bola de bolos explotar en pequeños fragmentos por todos los bolos que acaba de golpear.
Los demonios de la crisis existencial de Doom
Doom es un juego de terroríficos paisajes infernales, retorcidas criaturas demoníacas y sangrientos desmembramientos. Una de las características más intrigantes de su IA es la posibilidad de que los monstruos empiecen a luchar entre sí en lugar de limitarse a atacar al jugador.
Aunque no está claro si las luchas internas entre monstruos se hicieron a propósito o como consecuencia de un comportamiento guionizado no deseado, rápidamente se convirtieron en un elemento básico de todos los juegos posteriores, incluida la exitosa franquicia Quake.
Al fin y al cabo, era una divertida mecánica de juego para ahorrar munición y salir airoso de situaciones imposibles de forma más estratégica, y una forma inmersiva de retratar lo caótico del comportamiento de los demonios.
Sin embargo, esta misma mecánica podía hacer que los monstruos se desquiciaran y se enfadaran mucho contra sí mismos en algunos casos.
En concreto, cuando un monstruo chocaba contra un barril explosivo y resultaba dañado por la explosión, los jugadores podían disfrutar mientras el monstruo empezaba a destrozarse a sí mismo.
La explicación de este comportamiento aparentemente suicida era el mismo guión que causaba las luchas internas entre monstruos. Cuando el barril explotaba, el motor del juego rastreaba a la criatura que había causado la explosión como enemigo. Como el propio monstruo fue el que destruyó el barril, empezó a tomar represalias contra sí mismo, matándose a garrazos si se trataba de una criatura cuerpo a cuerpo.
Elite Dangerous’ llevó la dominación galáctica demasiado lejos
Elite Dangerous es un juego multijugador masivo de simulación de vuelo espacial que llevó el adjetivo “ambicioso” a un nuevo nivel. Con una recreación a escala 1:1 y en mundo abierto de la Vía Láctea, contaba con una IA muy avanzada para gestionar los NPC y las facciones.
Sin embargo, parece que las cosas fueron un poco demasiado lejos (incluso para el tamaño galáctico de este juego) después de que los desarrolladores instalaran un parche de “mejoras”.
Su propósito era dotar a los PNJ de alto rango de mejores habilidades, armas y estrategias. Sin embargo, en algún momento, estos PNJ empezaron a diseñar nuevos armamentos que fusionaban las estadísticas y habilidades de las mejores armas disponibles.
Como resultado, crearon armas increíblemente desequilibradas que podían golpear tan fuerte como un cañón de riel y, al mismo tiempo, tener la cadencia de fuego de un láser de pulso. Era el territorio de la Estrella de la Muerte.
Ni que decir tiene que los jugadores fueron sistemáticamente aniquilados por estas nuevas armas de destrucción masiva en lo que ahora podríamos describir como una sesión de entrenamiento en el futuro exterminio humano de Skynet.
Skyrim: ¿Necesitas un disfraz? Trae un cubo
En todos sus años de existencia, la franquicia Elder Scrolls es uno de los videojuegos de rol de acción más populares jamás creados, y Skyrim es sin duda el más famoso de todo el linaje.
A pesar de ser un gran juego, era famoso por muchos de sus cómicos errores y fallos, la mayoría de los cuales estaban relacionados con comportamientos de personajes no jugadores (PNJ) hilarantemente rotos.
Algunos de los glitches más famosos eran los osos que te seguían por todo el mapa o los gigantes que te lanzaban a cientos de metros de altura hasta que llegabas a la luna con un golpe de su garrote.
Sin embargo, unos cuantos jugadores creativos que sólo querían robar a ciegas a un tendero descubrieron lo que podría considerarse el fallo de IA más icónico de Skyrim: el robo del cubo.
A pesar de todos tus esfuerzos por aumentar tu habilidad de sigilo, el aspecto más importante de la mecánica de robo era, con diferencia, asegurarte de que el PNJ al que querías robar no pudiera verte.
¿Y cuál es la forma más sencilla y eficaz de bloquear la vista de una persona? Pues ponerle un cubo (o una cesta o una tetera) en la cabeza.
Al menos Solid Snake hizo que el truco de a caja de cartón pareciera legítimo.
Mención Honorífica: Big Rigs
Considerado por muchos como el cero absoluto de los videojuegos, Big Rigs era un terrible juego de carreras que fracasó por muchas razones diferentes.
La característica más distintiva de este juego, que no era más que un simple juego de carreras 1v1 protagonizado por unos grandes camiones semiarticulados, era que tu adversario simplemente se negaba a cruzar la línea de meta a pocos metros de ella. Parece que tomaron una lección (o un parche) de la caballería de Total War y decidieron que la victoria no merecía la pena.
Mientras tanto, podías pasarte horas corriendo sin rumbo y disfrutando de la pista para luego cruzar la línea de meta y conseguir tu medalla de oro.
Lo esencial
Un componente fundamental de cualquier experiencia de juego agradable es la suspensión de la incredulidad que produce la sensación de que tus enemigos son personajes autónomos y motivados, y no sólo fragmentos de código de máquina mal programados.
Una IA deficiente puede hacer que un juego sea un éxito o un fracaso, desintegrando esa sensación de inmersión que, en última instancia, te hace olvidar que estás pulsando botones para ejecutar un guión.
Por suerte para nosotros, los jugadores, hay una lista enorme de juegos cuya IA simula tan bien la realidad que hace que la experiencia sea aún más agradable y envolvente. Pero ese es probablemente un tema para otro artículo.