L’ascesa delle scommesse sugli eSport: come i videogiochi competitivi sono diventati un business multimiliardario

Affidabilità
In breve:

  • Gli eSport si sono evoluti fino a diventare un business globale, con eventi come l'Esports World Cup e un mercato delle scommesse da miliardi di dollari.
  • Il Comitato Olimpico Internazionale riconosce ora gli eSport, segnando un grande passo verso il loro riconoscimento come disciplina sportiva ufficiale.
  • Il settore delle scommesse sugli eSport cresce rapidamente, con sempre più piattaforme di gioco d'azzardo tradizionali che offrono scommesse su tornei e competizioni.

L’ascesa degli eSport ha portato alla creazione di campionati mondiali con montepremi da 62,5 milioni di dollari e un mercato di scommesse che genera 2,25 miliardi di dollari l’anno.

Oggi, il Comitato Olimpico Internazionale li riconosce ufficialmente, supportati da risorse importanti, passione, energia e un pubblico giovane. Eppure, fino a pochi anni fa, gli eSport erano spesso visti come un’attività per adolescenti introversi, confinati nelle loro stanze e lontani dall’attenzione del mondo.

Quest’anno, la prima Esports World Cup (EWC) si è svolta a Riyadh, poco dopo le Olimpiadi di Parigi. I migliori giocatori del mondo si sono riuniti nella capitale saudita per sfidarsi in 21 eventi, su titoli come Call of Duty: Modern Warfare, Fortnite, Tekken, e StarCraft.

Dove ci sono competizione e denaro, le scommesse non mancano, e il settore delle scommesse sugli eSport sta crescendo rapidamente. Oggi, quasi tutti i migliori siti scommesse offrono ai loro utenti un’ampia gamma di opzioni per scommettere sugli eSport.

In questo articolo esploreremo il mondo degli eSport, ripercorrendo le loro origini, scoprendo quando sono iniziate le scommesse e analizzando lo stato attuale del settore e le possibili prospettive future.

Livello uno: Pong, Space Invaders e Atari

L’ascesa degli eSport è diventata un fenomeno globale, e non è una sorpresa: i videogiochi sono un’industria in costante evoluzione tecnologica, senza segni di rallentamento. Negli anni ’70 arrivarono le prime console, con giochi semplici ma avvincenti come Pong, Breakout e Rebound. Verso la fine del decennio, l’introduzione delle cartucce rivoluzionò il settore, permettendo ai giocatori di passare facilmente da un gioco all’altro sulla stessa console.

L’Atari 2600 dominava il mercato con oltre 30 milioni di unità vendute e portò in casa dei giocatori Space Invaders, l’iconico arcade di Taito.

Nel 1981, Atari organizzò il primo torneo di Space Invaders, attirando più di 10.000 concorrenti da tutto il mondo. Alla fine, quattro finalisti si sfidarono nella grande finale di New York, dove a vincere fu la diciassettenne Rebecca Heinemann (all’epoca William Heinemann), che si portò a casa un Asteroids Deluxe del valore di 2.000 dollari. È stata la prima persona a vincere un torneo nazionale di videogiochi multiplayer e ha poi intrapreso una carriera come sviluppatrice di videogiochi.

Negli anni successivi, le aziende di console e giochi organizzarono molti altri eventi, spesso incentrati su singoli giochi o piattaforme specifiche, contribuendo a diffondere il fenomeno e ad attirare sempre più appassionati.

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Livello due: punteggi più alti, statistiche e tornei

 

Per essere un buon bookmaker, bisogna conoscere forma, statistiche e dati: l’informazione è fondamentale per valutare una scommessa e definire una strategia. All’inizio degli eSport, però, non esisteva nessun archivio di dati: era tutto nuovo, senza strategie da seguire.

Nel 1981, Walter Day, un commerciante di futures, comprò una sala giochi in Iowa chiamata Twin Galaxies. Ispirato da un articolo di Time sulla crescita dei videogiochi, Day decise di creare un database definitivo dei punteggi più alti, che chiamò come la sua sala giochi.

Day viaggiò negli Stati Uniti raccogliendo dati e rispondendo a telefonate (era prima di Internet!) e in sei mesi, Twin Galaxies divenne la fonte principale per i punteggi più alti. Day fu presto acclamato come il “re delle statistiche sui videogiochi”, e riviste e case editrici cominciarono a usare i suoi dati. Nel 1983, divenne anche il fornitore ufficiale di punteggi verificati per il Guinness World Records.

Grazie a Twin Galaxies, i giocatori più competitivi avevano finalmente dei punti di riferimento: obiettivi da raggiungere e superare.

Il database di Twin Galaxies rese possibile identificare il primo vero campione dei videogiochi: Billy Mitchell, che conquistò il titolo con un punteggio perfetto su Pac-Man e il record assoluto su Donkey Kong. Tuttavia, negli anni successivi, non mancarono le polemiche, con accuse di imbrogli che misero in discussione alcuni dei suoi risultati.

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Livello tre: Connettersi alla rete e l’ascesa degli eSport

Negli anni ’90, il gioco online e il gambling entrarono in scena: i giochi per PC, con maggiore potenza di calcolo e connettività a Internet, resero popolare il gioco multigiocatore competitivo e collaborativo, con squadre in grado di giocare, collaborare e comunicare in tempo reale.

I primi campionati di eSport

Questa connettività portò alla nascita delle prime leghe e tornei di eSport, come la Professional Gamers League (PGL), la Cyberathlete Professional League (CPL), ClanBase e QuakeCon. Sebbene PGL e CPL siano scomparse, QuakeCon è ancora un evento vivo e appassionante, che ogni anno raduna migliaia di giocatori in Texas per sfidarsi su titoli storici come Doom e Quake.

Alla fine degli anni ’90, i videogiochi erano ormai una passione diffusa e duratura. Anche la TV contribuiva con programmi come GamesMaster e Bad Influence, che presentavano giochi, gare e competizioni dal vivo. Ormai, decine di tornei di eSport erano realtà consolidate, molti dei quali attivi ancora oggi.

Livello quattro: Prime scommesse e la loro crescita esponenziale

Il 1998 segnò una svolta con l’avvento delle scommesse sportive online: la società austriaca Intertops accettò la prima scommessa su Internet. Col tempo, i migliori siti di scommesse ampliarono le loro offerte alle principali competizioni di eSport. Tuttavia, i bookmaker avevano ancora poca esperienza nel creare quote per gli eSport e offrivano puntate basse per minimizzare il rischio, dato lo scarso interesse iniziale.

Nel 2010, Pinnacle divenne il primo operatore di scommesse sportive online a prendere sul serio gli eSport, offrendo linee di scommessa su StarCraft 2, un titolo iconico che ha lasciato il segno nella storia degli eSport.

Nel 2014, Pinnacle aveva già processato oltre un milione di scommesse sugli eSport, e altri operatori di scommesse online si affrettarono a entrare in questo mercato promettente. In Corea del Sud, la diffusione della banda larga ad alta velocità e la popolarità di LAN center e Internet café portarono alla nascita della Korean e-Sports Association, fondata come parte del Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo. Questo fu il primo passo verso il riconoscimento degli eSport come un vero evento sportivo ufficiale.

Gli eSport iniziarono quindi a strutturarsi in diverse categorie e generi:

  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA): con titoli come League of Legends e Dota 2
  • Sparatutto in prima persona (FPS): come Modern Warfare, Halo e Call of Duty
  • Giochi di combattimento uno contro uno: come Mortal Kombat, Street Fighter e Super Smash Bros.
  • Giochi sportivi: come Madden e NBA2K
  • Altri eventi: come giochi di carte (Pokémon) e giochi di strategia in tempo reale

Livello cinque: Twitch

Il primo tentativo di portare gli eSport in televisione avvenne nel 2006, quando USA Network trasmise un torneo di Halo 2. Tuttavia, l’evento non ebbe il successo sperato, e gli eSport sembravano non trovare ancora il giusto canale per raggiungere il grande pubblico.

Ci volle l’innovazione tecnologica per portare finalmente gli eSport al grande pubblico, e il momento decisivo arrivò nel 2011 con il lancio di Twitch, la piattaforma di live-streaming che permise un accesso immediato ai giochi competitivi. Gli appassionati di titoli come League of Legends, Dota 2 e Counter-Strike poterono ora guardare i propri campioni in azione e persino interagire con loro in tempo reale.

Sempre nel 2011, si tenne in Svezia il primo League of Legends World Championship (LoLWC), con un montepremi di 10.000 dollari. Solo un anno dopo, l’evento si spostò a Los Angeles, richiamando un pubblico di 10.000 persone e offrendo un montepremi di un milione di dollari. Nel 2017, il LoLWC raggiunse un’audience di 60 milioni di spettatori, superando il pubblico totale di MLB e NBA.

Crescita delle scommesse sugli esports

Le scommesse sugli eSport hanno registrato una crescita significativa negli ultimi anni. Secondo Statista, entro la fine del 2024 il mercato globale delle scommesse sugli eSport raggiungerà i 2,5 miliardi di dollari, con una crescita prevista del 7,27% annuo, portando il volume del mercato a 3,3 miliardi di dollari entro il 2028.

Attualmente, gli Stati Uniti dominano questo settore, con un fatturato di 721,2 milioni di dollari nel 2024.

La maturazione del mercato ha portato all’introduzione di bookmaker che accettano scommesse in criptovalute. Piattaforme come BC.Game offrono scommesse su titoli popolari come CS, Dota 2, League of Legends e Valorant, accettando Bitcoin e altre criptovalute.

Questa evoluzione riflette l’adattamento del settore alle nuove tecnologie e alle esigenze degli scommettitori moderni.

Livello sei: Ambizioni olimpiche raggiunte

Si può discutere all’infinito sulla natura sportiva degli eSport, ma una cosa è certa: il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) li considera uno sport a tutti gli effetti.

Per competere ai massimi livelli, i giocatori devono allenarsi duramente, proprio come in qualsiasi altro sport. Oggi, i giocatori professionisti si avvalgono di allenatori, nutrizionisti e medici per migliorare postura e salute mentale.

Il CIO ha collaborato con numerose federazioni di eSport per creare le Olympic Esports Series e ha recentemente annunciato che ospiterà i primi Giochi Olimpici degli eSport in Arabia Saudita nel 2025. Il Ministro dello Sport saudita, Principe Abdulaziz bin Turki Al Faisal, ha dichiarato:

“L’Arabia Saudita è estremamente entusiasta di collaborare con il CIO e di dare il benvenuto a una nuova era per lo sport internazionale. Partecipare ai Giochi Olimpici è uno dei più grandi onori per un atleta.”

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Livello sette: Unità e discordia

L’Esports World Cup (EWC) è il più grande evento di gaming mai organizzato, una competizione multigenere che coinvolge le migliori organizzazioni mondiali, tra cui Gen.G, Fnatic, G2 Esports, FlyQuest, e T1.

L’EWC rappresenta anche una vetrina per più di 20 importanti sponsor, con marchi di spicco come Adidas, Pepsi, Amazon e Sony.

Questo supporto dimostra l’interesse dei grandi brand a legarsi agli eSport, riconoscendoli come un potente mezzo per raggiungere un vasto e giovane pubblico.

Le donne e gli esports

Il mondo degli eSport è attualmente dominato da uomini, principalmente sotto i 25 anni.

La giocatrice più nota e di maggior successo è Sasha “Scarlett” Hostyn, una canadese di 30 anni, che occupa la 525ª posizione nella classifica globale dei giocatori di eSport. Un’altra giocatrice di rilievo è Xiaomeng “Liooon” Li, classificata al 1.211° posto.

Secondo Esports Earnings, su 67.538 giocatori di eSport registrati, solo 1.937 sono donne, rappresentando circa il 2,9% del totale.

In Italia, la situazione riflette questa tendenza globale. Secondo una ricerca dell’Osservatorio Italiano Esports, le donne rappresentano il 24% degli appassionati di gaming, con 1,2 milioni di giocatrici su un totale di 5 milioni di gamer nel paese.

Tuttavia, la presenza femminile nel settore competitivo degli eSport rimane limitata, evidenziando la necessità di promuovere una maggiore inclusione e partecipazione delle donne in questo campo.

I più grandi mercati degli eSport

Gli Stati Uniti guidano il mercato globale degli eSport, con un volume di mercato stimato a 1,07 miliardi di dollari nel 2024. Gli USA contano anche il maggior numero di giocatori attivi nelle competizioni, con oltre 3.500 nel 2023. Si prevede che il mercato statunitense degli eSport crescerà a un tasso del 9,4% annuo fino al 2027, quando il fatturato dovrebbe raggiungere i 1,46 miliardi di dollari.

La Cina, che nel 2023 contava circa 2.000 giocatori professionisti di eSport, ha registrato un volume di mercato di 383,4 milioni di dollari. Si stima che raggiungerà un fatturato di 585,4 milioni di dollari entro il 2027.

In Europa, i ricavi degli eSport nel 2023 hanno raggiunto 1,1 miliardi di dollari, e si prevede che il mercato crescerà fino a 1,76 miliardi di dollari entro il 2027.

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Livello otto: Scommesse, sponsorizzazioni e regolamenti

Con la crescita del mercato delle scommesse sugli eSport, era solo questione di tempo prima che gli operatori di scommesse iniziassero a cercare accordi di sponsorizzazione con club e squadre. Già nel 2021, metà delle squadre partecipanti ai campionati mondiali di Dota 2 e CS erano sponsorizzate da società di gioco d’azzardo. Tra i maggiori sponsor troviamo nomi come Betway, Bitcasino.io, Parimatch, VBET, FUN88, Letou, Betway e Jing Ji Bao. Questi brand si affiancano a colossi come BMW e Nike, e ad aziende di alcolici, bevande energetiche e criptovalute.

Le squadre sponsorizzate dalle società di gioco d’azzardo vantavano, su tre piattaforme social, un seguito combinato di oltre 25,8 milioni di follower. Questa associazione rappresenta un grande vantaggio per il marchio, come spiega Alex McBride, responsabile eSport di Pinnacle:

“Ciò che rende unici gli eSport è che i fan seguono le loro squadre preferite, non necessariamente la squadra più vicina come avviene nel calcio. Se riusciamo ad allineare il nostro marchio con la loro squadra, a creare contenuti che rispondano alle loro esigenze e attivazioni che aggiungano valore, stiamo costruendo una connessione forte tra il nostro brand e quei tifosi.”

Rapporto tra gioco e scommesse

Nonostante il fenomeno degli eSport sia ormai enorme, pochissime ricerche hanno approfondito il rapporto tra i fan e le società di scommesse, lasciando spazi da esplorare su come questa interazione influenzi l’industria e il comportamento dei fan.

Gli eSport sono percepiti come un’enorme opportunità, soprattutto per il loro giovane pubblico, composto in larga misura da uomini.

Nel Regno Unito, un sondaggio di YouGov ha rivelato che il 70% dei fan adulti degli eSport ha un’età compresa tra i 18 e i 24 anni.

Uno studio dell’Università di Bristol ha inoltre rilevato che le pubblicità di giochi d’azzardo legate agli eSport attirano particolarmente i giovani: il 45,2% dei ragazzi tra gli 11 e i 17 anni e il 72,4% dei giovani tra i 18 e i 24 anni dichiara di vedere annunci di giochi d’azzardo sui social media almeno una volta a settimana.

Le pubblicità di giochi d’azzardo suscitano emozioni positive come “eccitazione” e “felicità” nei bambini e nei giovani, con 15 spot su 24 che generano queste reazioni, rispetto ai soli 7 spot che hanno lo stesso impatto sugli adulti. Inoltre, il content marketing sul gioco d’azzardo è quasi quattro volte più attraente per bambini e giovani rispetto agli adulti.

Livello nove: Siamo alla fine? Nemmeno lontanamente

Dietro le quinte, la Esports Integrity Commission (ESIC) sta lavorando per implementare regole e supervisione, gettando le basi per una gestione sicura di scommesse e sponsorizzazioni nel settore.

Gli eSport rappresentano un mercato multimiliardario con un enorme potenziale di crescita, in particolare in Asia, dove sono già parte del presente e del futuro dello sport. L’età media di un fan di eSport si colloca tra i 18 e i 34 anni, mentre i giocatori hanno spesso tra i 20 e i 25 anni.

Il denaro sta affluendo verso gli eSport da ogni direzione — governi, sponsor e operatori di gioco d’azzardo stanno investendo massicciamente per cogliere le opportunità di un settore in continua espansione.

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Antonio Pirolo
Esperto Crypto & Blockchain

Antonio è un editor affermato nel campo delle criptovalute e del settore del gioco online, con un ampio portfolio di oltre 2.000 articoli, guide e approfondimenti di mercato. Con la sua esperienza in argomenti specializzati come la valutazione e l'analisi dei più importanti asset crypto e dei migliori siti di gioco online, Antonio si è costruito una reputazione per aver fornito delucidazioni chiare su argomenti complessi. Autore di grande esperienza, si confronta continuamente con nuove aree tematiche, anche spinto dall'obiettivo di non rimanere mai troppo a lungo nella sua confort zone professionale. Che si tratti di ambiti complessi o delle ultime tendenze in…