In de hedendaagse cultuur is videogaming geëvolueerd van puur entertainment tot een cruciaal aspect van de moderne samenleving. De invloed hiervan is goed zichtbaar in hoe we ons bezighouden, leren, contact maken en biedt unieke inzichten in virtuele samenwerkingen en het creëren van meeslepende verhalen.
Het begrijpen van de diepgaande impact van videogames is van cruciaal belang voor bedrijven, marketeers en individuen die zich willen navigeren door het steeds veranderende landschap van digitale interactie en entertainment. Door ons te verdiepen in videogame-statistieken kunnen we de snelle groei van de industrie begrijpen, het gedrag van consumenten analyseren en belangrijke trends in de markt voor videogames identificeren.
Nuttige informatie over videogame-statistieken lijkt vaak verspreid te zijn over verschillende rapporten en websites. Daarom hebben we een uitgebreide lijst samengesteld met meer dan 70 statistieken over de videogamesector voor 2024.
Van statistieken over gendergaming tot inkomstencijfers, van opkomende trends tot technologische innovaties, dit artikel biedt een waardevolle bron voor iedereen die op zoek is naar diepere inzichten in de dynamische wereld van videogames.
Video gaming statistieken
- In 2023 bedroegen de wereldwijde inkomsten van de videogame-industrie in totaal 184 miljard dollar, met een groei van +0,6% j-o-j.
- Het wereldwijde aantal spelers van games bedroeg in 2023 ruwweg 3,38 miljard.
- In datzelfde jaar telde de regio Azië-Pacific het grootste aantal gamers, goed voor 52% van de wereldwijde gamingpopulatie in 2023.
- Grand Theft Auto V, de best verkochte game voor consoles en pc’s, heeft in november 2023 meer dan 190 miljoen exemplaren verkocht, verspreid over drie consolegeneraties en de pc.
- 1,7% tot 10% van de Amerikaanse bevolking is verslaafd aan videogames.
- De bekende sandboxgame, Minecraft, is in oktober 2023 meer dan 300 miljoen keer verkocht op verschillende gameplatforms.
- Tetris blijft de best verkochte game aller tijden, met 520 miljoen verkochte exemplaren op meerdere platforms.
- 32% van alle ontwikkelaars in 2023 zegt voor indiestudio’s te werken.
- Uit gamestatistieken blijkt dat de gemiddelde leeftijd van gamers 35 jaar is. In 2022 waren er ongeveer 1,7 miljard mannelijke gamers en 1,39 miljard vrouwelijke gamers.
- AI zorgt voor een revolutie in de gameontwikkeling – 49% van de ontwikkelaars zegt deze tools te gebruiken op hun werkplek.
Belangrijkste statistieken videogames – Betrokkenheid van gebruikers en platformgebruik
De game-industrie heeft een aanzienlijke stijging van het aantal actieve gebruikers op verschillende platforms meegemaakt.
Volgens het Global Games Market Report van Newzoo werd de wereldwijde gaminggemeenschap in 2023 geschat op ongeveer 3,31 miljard.
De mogelijkheid om via onze mobiel te gamen heeft de afgelopen jaren ook een substantiële bijdrage geleverd. Uit statistieken over mobiel gamen blijkt dat het goed is voor 72% van de totale inkomsten uit videogames in 2023.
Op het gebied van consolegames is de PS2 de bestverkochte videogameconsole aller tijden. In februari 2024 waren er wereldwijd meer dan 158 miljoen exemplaren van verkocht.
Met name de Nintendo Switch kwam naar voren als de belangrijkste console onder de huidige generatie, met in totaal meer dan 137,7 miljoen verkochte exemplaren.
Gemiddelde speeltijd
De gemiddelde tijd die wordt besteed aan het spelen van videogames is de afgelopen jaren min of meer constant gebleven.
In 2022 besteedde 22% van de Amerikaanse volwassenen tussen 18 en 29 jaar zes tot tien uur per week aan het spelen van videogames. In een onderzoek van december 2023 werden vergelijkbare cijfers gevonden.
Wekelijkse tijd besteed aan het spelen van videogames volgens volwassenen in de Verenigde Staten, per leeftijdsgroep. | ||||
Kenmerken | 18-29 | 30-39 | 40-49 | 50-64 |
Minder dan 1 uur | 12% | 10% | 10% | 10% |
1 tot 5 uur | 29% | 27% | 27% | 25% |
6 tot 10 uur | 22% | 21% | 18% | 13% |
11 tot 15 uur | 11% | 14% | 11% | 7% |
16 tot 20 uur | 7% | 10% | 9% | 4% |
Meer dan 20 uur | 8% | 7% | 7% | 5% |
Weet niet | 3% | 2% | 4% | 3% |
Ik speel geen games | 8% | 9% | 15% | 33% |
Bron: Statista, per december 2023
Aankopen in de game
In-game aankopen zijn uitgegroeid tot een belangrijke inkomstenstroom voor de game-industrie.
De wereldwijde uitgaven van gamers aan extra in-game content zullen in 2025 naar verwachting meer dan 74,4 miljard dollar bedragen.
Met name in 2023 werden de inkomsten uit uitgaven in games alleen al op mobiel geschat op 89,7 miljard dollar, wat 97% van de wereldwijde inkomsten van deze sector uitmaakt.
De resterende 3% werd toegeschreven aan digitale inkomsten uit volledige games, waaronder mobiele adaptaties van geliefde retro franchises zoals de vroege Final Fantasy titels.
Multiplayer deelname
Multiplayer games, waarbij meerdere spelers tegelijk kunnen spelen, hebben een flinke opmars gemaakt.
In deze games ligt de nadruk vaak op samenwerking en teamwork, wat de interactie tussen spelers bevordert. Massive Multiplayer Online games (MMO’s), waarbij het socialisatieaspect een belangrijke drijfveer van populariteit is, springen eruit.
Markt voor videogames en trends in de sector
De videogamesector, die naar verwachting tegen 2025 een waarde van $256,97 miljard zal bereiken, biedt een vruchtbare bodem voor innovatie en betrokkenheid van het publiek, zowel voor bedrijven als marketeers.
De markttrends binnen deze dynamische sector zijn veelzijdig, met als een belangrijke trend de voortdurende groei van de verkoop van digitale games, die de verkoop van fysieke games consequent overtreft.
In 2023 waren 89,55% van de verkochte games digitale downloads, terwijl de resterende 10,45% fysieke kopieën waren.
Deze verschuiving naar digitale platforms wordt gestimuleerd door het gemak van online shopping en de toenemende populariteit van games die alleen digitaal verkrijgbaar zijn.
Categorie | Type | 2022 (£m) | 2023 (£m) | % Verandering |
Games | Fysiek | 517.9 | 495 | -4.42% |
Digitaal | 4090 | 4240 | +3.67% | |
Totaal | 4607.9 | 4735 | +2.76% |
Hoe het fysieke en digitale games verging in 2022/2023. Bron: Statista
Daarnaast is de langzame (maar constante) opkomst van indiegames opmerkelijk.
Deze games, vaak ontwikkeld door kleine teams of individuele ontwikkelaars, hebben aan populariteit gewonnen dankzij hun innovatieve gameplaymechanieken en unieke artistieke stijlen.
Volgens de 2024 State of the Game Industry Survey van het CDC meldde 32% van de ontwikkelaars in 2023 dat ze voor indiestudio’s werkten, gevolgd door AAA- en AA-studio’s.
De meerderheid (57%) werkte bij studio’s met 50 werknemers of minder. Zoals in voorgaande jaren is waargenomen, hebben grotere studio’s doorgaans meer uitgebreid personeel. Driekwart (75%) van de AAA-ontwikkelaars werkte in studio’s met meer dan 250 werknemers, terwijl een even groot deel van de indie ontwikkelaars in studio’s met 20 of minder mensen werkt.
Bron: Onderzoek naar de staat van de game-industrie in 2024
Op het gebied van marketingstrategieën binnen de gaminggemeenschap zijn partnerschappen met influencers en in-game advertising zeer effectief gebleken. De wereldwijde markt voor in-game advertising, die in 2024 werd gewaardeerd op 109,6 miljard dollar, zal in 2027 naar verwachting zijn opgelopen tot 145,5 miljard dollar.
PC markt blijft groeien
In 2023 bereikte de pc-markt nieuwe hoogten met een recordomzet van 9 miljard dollar, 580 miljoen verkochte eenheden, 33,6 miljoen online spelers met een piek en 14.000 gamereleases op Steam.
De prestaties van het platform vielen op doordat nieuwe releases de verwachtingen overtroffen en in omvang verdubbelden sinds 2019.
Bron: Video Game Insights’s Global PC Games Market Report 2024
Bovendien is het aantal games dat op Steam wordt gelanceerd snel gegroeid na het begin van COVID-19 periode. In 2023 was het aantal van 14.000 bijna bereikt.
66% van de games die in 2023 in ontwikkeling waren, zijn over het algemeen gericht op pc, met 35% gericht op PlayStation 5 en 34% op Xbox Series S/X.
Bron: Onderzoek naar de staat van de game-industrie in 2024
Invloed van games op koopgedrag
De invloed van videogames strekt zich uit tot de aankoopbeslissingen van consumenten, waarbij in-game reclame, virtuele goederen en gamegerelateerde merchandise een belangrijke rol spelen bij het in kaart brengen van het uitgavengedrag van gamers.
De wereldwijde markt voor virtuele goederen, die in 2023 een waarde vertegenwoordigde van 81,13 miljard dollar, zal in 2030 naar verwachting een waarde bereiken van 294,13 miljard dollar.
Bron: Verified Market Research
In-game reclame stelt gamers bijvoorbeeld bloot aan nieuwe producten en beïnvloedt hun perceptie en aankoopbeslissingen. Virtuele goederen, zoals skins, wapens en andere items in de game, vormen een andere belangrijke inkomstenbron, omdat veel gamers bereid zijn echt geld uit te geven om hun ervaringen in de game te verbeteren. Bovendien draagt gamegerelateerde koopwaar, waaronder kleding, verzamelobjecten en hardware, bij aan de economische impact van de game-industrie.
Uit een onderzoek van 2022 blijkt dat maar liefst 80% van de actieve consolegamers graag een aandenken wil hebben aan hun favoriete games, terwijl 54% van de casual gamers ook op zoek is naar gamegerelateerde aandenkens.
Daarnaast koopt 41% van de kopers heren- of jongenskleding als cadeau, terwijl nog eens 35% voor zichzelf koopt.
Verschillende cruciale factoren dragen bij aan het succes en de wijdverspreide populariteit van videogames en gamecontent.
Games die aanslaan bij een gevarieerd publiek hebben meestal belangrijke kenmerken zoals een meeslepende verhaallijn, visueel aantrekkelijke graphics, intuïtieve besturing en zinvolle langetermijndoelen.
De opkomst van streamingplatforms zoals Twitch heeft een revolutie teweeggebracht in gaming, met meer dan 8,36 miljoen actieve streamers in januari 2024 en 76% van alle gamingcontent die in 2023 alleen al op Twitch werd gestreamd.
Twitch verzamelde 2,86 miljard uur aan livestreaming in 2023 en de populairste categorieën genereerden miljarden kijkuren.
Het publiek voor livestreaming van games zal in 2024 naar verwachting 920 miljoen kijkers gaan bereiken, en op Twitch meer dan 140 miljoen unieke maandelijkse kijkers.
In het derde kwartaal van 2022 hebben toonaangevende platforms ongeveer 7,2 miljard uur aan content bekeken.
Aantal actieve streamers op Twitch wereldwijd van januari 2018 tot januari 2024. Bron: Statista.
Volgens het Game Transfer Phenomena (GTP)-raamwerk spelen de verhalen in games een centrale rol in hun viraliteit. Ze bevorderen het gemeenschapsgevoel onder spelers en overstijgen digitale grenzen om in ons collectieve bewustzijn te worden opgenomen.
Het samengaan van boeiende verhalen, innovatieve gameplay en de invloed van contentmakers en streamingplatforms draagt bij aan de virale aard van gameverschijnselen.
De afgelopen jaren heeft videogaming zich ontwikkeld van slechts entertainment tot een bruisend sociaal platform waar connecties bloeien.
Uit een enquête van Statista uit 2023 blijkt dat 88% van de gamers erkent dat videogames de connecties met gelijkgestemde personen makkelijker maakt en hun sociale kringen uitbreidt, terwijl 82% aangeeft dat ze door te gamen nieuwe vriendschappen en relaties zijn aangegaan.
In de Verenigde Staten is gamen tegenwoordig overal aanwezig – vier op de vijf consumenten heeft de afgelopen zes maanden aan gaming gedaan.
De enquête legde verder de nadruk op het sociale aspect van gaming – 60% van de Amerikaanse gamers verklaarde dat games hen helpen om in contact te blijven met vrienden en familie. 50% heeft zelf zijn of haar partner via gaming ontmoet.
Aandeel van videogamers in de Verenigde Staten die sociale connecties hebben gemaakt via videogames in 2023. Bron: Statista.
De opkomst van sociale media en online community’s heeft ook de vorming van hechte gamegemeenschappen bevorderd, waarbij pure competitie wordt overstegen en plaatsmaakt voor echte en duurzame vriendschappen.
De toename van gaming tijdens de COVID pandemie heeft vooral benadrukt hoe belangrijk gaming is om mensen in isolement met elkaar in contact te brengen.
De impact van games op geestelijke en lichamelijke gezondheid
De impact van games op zowel het mentale als het fysieke welzijn is een complex onderwerp dat de afgelopen jaren veel aandacht heeft gekregen.
Volgens een onderzoek van de Universiteit van Oxford uit 2022 is er een positieve samenhang tussen gamen en het algeheel welzijn.
Gamen kan echter ook fysieke risico’s met zich meebrengen. Veel voorkomende overbelastingsblessures zoals carpaaltunnelsyndroom en gamersduim (het syndroom van De Quervain) komen veel voor bij gamers.
Bovendien wordt een langere gametijd in verband gebracht met een hogere body mass index en een lagere zelfgerapporteerde algemene gezondheidsstatus.
Bovendien blijkt uit statistieken over videogameverslaving uit 2023 dat 1,7% tot 10% van de Amerikaanse bevolking hieraan lijdt.
Ondanks deze mogelijke nadelen suggereren bepaalde onderzoeken dat games positieve effecten kunnen hebben op gebieden zoals fysiotherapie.
Uit een wereldwijd onderzoek in het laatste Power of Play-rapport blijkt dat de meerderheid van de 12.847 ondervraagde spelers in 12 landen van mening is dat videogames helpen bij het verminderen van stress (71%), het verlichten van angsten (61%) en het bestrijden van gevoelens van isolatie (55%).
Veel deelnemers merkten ook op dat videogames een gezonde uitlaatklep biedt (64%), bijdraagt aan hun geluk (63%) en helpt bij het doorstaan van moeilijke tijden (52%).
Bovendien gaf twee derde (67%) aan dat games de vorming van nieuwe vriendschappen en relaties hebben vergemakkelijkt.
Percentage spelers dat zegt dat het spelen van videogames stress, angst en gevoelens van isolatie vermindert. Bron: Power of Play.
Wereldwijde gamingpopulatie
In het derde kwartaal van 2023 bleek uit gamestatistieken dat 89,6% van de vrouwelijke en 92,6% van de mannelijke internetgebruikers tussen de 16 en 24 jaar wereldwijd videogames speelde op verschillende apparaten.
Dit zijn de cijfers per leeftijdsgroep die deelnamen aan videogames
- 85,2% van de vrouwen en 89,1% van de mannen in de leeftijdsgroep 25-34 jaar.
- 80,2% van de vrouwen en 85,1% van de mannen in de leeftijdsgroep 35-44 jaar.
- 74,5% van de vrouwen en 79,9% van de mannen in de leeftijdsgroep 45-54 jaar.
- 69,6% van de vrouwen en 70,8% van de mannen in de leeftijdsgroep 55-64 jaar.
Wat betreft consolegames bleek uit Britse gamestatistieken van september tot november 2022 dat bijna drie op de tien mannelijke deelnemers in het land ervaring had met het spelen van games op spelconsoles.
Ondertussen was in de Verenigde Staten vanaf december 2023 ongeveer 41% van de regelmatige consolegamers vrouw, volgens de respondenten.
Uit statistieken over het gebruik van videogames blijkt ook dat de regio Azië-Pacific het grootste aantal gamers telt, goed voor 52% van de wereldwijde gamingpopulatie in 2023, met in totaal meer dan 1,7 miljard spelers.
2023 Wereldwijde spelers per regio. Bron: Newzoo.
De groei van de gamingpopulatie kan worden toegeschreven aan verschillende factoren, waaronder technologische vooruitgang zoals mobiel gamen, online multiplayer platforms en de integratie van virtuele en augmented reality.
Culturele verschuivingen naar een grotere acceptatie van gaming en een betere vertegenwoordiging van diverse culturen en achtergronden in games hebben ook bijgedragen aan deze groei.
Verbeterde toegankelijkheidsopties in games hebben ook het bereik vergroot, waardoor het meer toegankelijk is geworden voor mensen met een handicap.
Jaarlijkse inkomsten
De videogame-industrie levert al een lange tijd een belangrijke bijdrage aan de wereldeconomie en haalt miljarden dollars aan inkomsten binnen. In 2022 bedroeg de wereldwijde gamingmarkt bijna 347 miljard dollar, waarvan ongeveer 248 miljard dollar voor rekening kwam van mobiele games.
In november 2023 voerde Nintendo de wereldwijde gamingmarkt aan met een marktkapitalisatie van 53,69 miljard dollar, gevolgd door Electronic Arts met 35,96 miljard dollar.
Opmerkelijke kanshebbers waren Take-Two Interactive Software, Inc. met 26,26 miljard dollar en Roblox Corporation met 23,65 miljard dollar.
Roblox Corporation, die op 10 maart 2021 zijn debuut maakte op de openbare markt, had een duizelingwekkende market cap van $37 miljard op zijn eerste ‘trading day’.
Ondanks aanzienlijke dalingen in 2022 en 2023 behield het bedrijf zijn status als een van de belangrijkste spelers in de sector.
Activision Blizzard, ooit dominant, kreeg te maken met een waardedaling als gevolg van juridische problemen en daalde tot bijna $46,98 miljard in oktober 2021. Begin 2023 volgde echter een opleving, waarbij ‘the market cap’ 67,06 miljard dollar bereikte. De overname van het bedrijf door Microsoft in januari 2022 leidde tot het schrappen van de listing in oktober 2023 na goedkeuring door de regulering vanuit diverse instanties.
Aan het eind van 2023 was Tencent echter het grootste gamebedrijf ter wereld wat betreft inkomsten, met maar liefst 7,442 miljoen dollar. Sony, Apple en Microsoft volgen op ruime afstand.
Topbedrijven naar game-inkomsten vanaf 2023. Bron: Newzoo.
Over het algemeen zijn de inkomsten in de videogame-industrie afkomstig uit verschillende bronnen, waaronder de verkoop van games, aankopen in de game, abonnementen, advertenties en esports.
Free-to-play (F2P) games, die in eerste instantie gratis zijn en inkomsten genereren via advertenties, in-game transacties en optionele aankopen, vormen een aanzienlijk deel van de game-inkomsten.
Tegelijkertijd heeft de sector een opmerkelijke groei en schommelingen doorgemaakt, met name tussen 2022 en 2023 een groei van 14,2%.
Deze stijging werd aangedreven door sociale en casual gaming, omdat miljoenen mensen troost zochten in gaming tijdens de COVID-19 lockdowns.
De statistieken van de mobiele game-industrie laten zien dat dit segment alleen al naar verwachting een omzet van 98,74 miljard dollar zal binnenhalen in 2024.
Als we naar de toekomst kijken, wordt verwacht dat de videogamesindustrie haar groeitraject zal aanhouden.
Volgens de voorspellingen zal de wereldwijde game-industrie in 2025 een waarde hebben van 321 miljard dollar, waarbij de markt voor videogames in 2024 een omzet zal hebben van 282,30 miljard dollar.
Deze groei, die tussen 2024 en 2027 naar verwachting 8,76% per jaar zal bedragen, wordt gestimuleerd door de voortdurende technologische vooruitgang, de opkomst van snelle netwerkverbindingen en de aanhoudende vraag naar meeslepende spelervaringen.
Populaire platforms en titels
De populariteit van videogames wordt gevoed door verschillende factoren, zoals bevolkingsgroei, demografische ontwikkelingen, verbeterde toegankelijkheid, sociale interactie en veranderende culturele opvattingen.
Sommige platforms hebben de afgelopen jaren een aanzienlijke aanhang opgebouwd.
Van de PlayStation 5 zijn wereldwijd 46,6 miljoen exemplaren verkocht, terwijl de Xbox Series X en Series S daar nog achter zitten met een verkoop van ongeveer 21 miljoen exemplaren.
Ondertussen staat de Nintendo Switch bovenaan de lijst met meer dan 132,5 miljoen verkochte consoles wereldwijd sinds de lancering in 2017.
Op het gebied van streamingplatforms springt Twitch eruit, met ruwweg 8,36 miljoen actieve streamers vanaf januari 2024.
YouTube Gaming is weliswaar niet zo populair als Twitch, maar heeft ook een aanzienlijk aantal gebruikers, met gemiddeld 544.000 gelijktijdige kijkers in het derde kwartaal van 2022.
In 2024 wordt het videogamelandschap bepaald door opvallende titels.
Grand Theft Auto V, de best verkopende game voor alleen consoles en pc’s, heeft in november 2023, verspreid over drie consolegeneraties en de pc, meer dan 190 miljoen exemplaren verkocht.
Verkoop per eenheid gegenereerd door Grand Theft Auto V wereldwijd vanaf februari 2024 (in miljoenen). Bron: Statista.
Minecraft overstijgt gaming naar verschillende andere media, met in oktober 2023 meer dan 300 miljoen verkochte exemplaren.
Tetris blijft, sinds zijn eerste release, de bestseller aller tijden, met 520 miljoen verkochte exemplaren op meerdere platforms.
Vanaf januari 2024 zijn de meest gespeelde games op Steam onder andere: “Counter Strike 2”, “Dota 2”, “PUBG: BATTLEGROUNDS”, “Baldur’s Gate 3” en “Team Fortress 2”.
Statistieken vacaturemarkt videogames: Meest voorkomende rollen
In een onderzoek uit 2023 waren gameontwerpers en programmeurs de meest voorkomende functies in de gamesindustrie, goed voor respectievelijk 34% en 33% van de ondervraagden.
Op de voet gevolgd door productie- en projectmanagementfuncties, goed voor 31% van de ondervraagden.
Andere opvallende rollen waren business en financiën (20%), visuele kunsten (19%) en verhalen schrijven (14%).
Bron: Onderzoek naar de staat van de game-industrie in 2024
Opkomende trends in de videogame-industrie
De videogame-industrie is een dynamisch wereld die voortdurend evolueert waarbij deze wordt gedreven door nieuwe trends en technologieën die de toekomst van gaming bepalen. Hier volgen enkele van de belangrijkste opkomende trends en hun huidige impact en mogelijke gevolgen voor de industrie.
Immersieve technologieën: VR, AR en MR Gaming
Virtual reality (VR), augmented reality (AR) en mixed reality (MR) revolutioneren het gamelandschap met hun meeslepende ervaringen.
Uit gamestatistieken van de VS uit 2023 blijkt dat het land 65,9 miljoen VR-gebruikers en 110,1 miljoen AR-gebruikers telt, met naar schatting 171 miljoen VR-gebruikers wereldwijd.
Projecties geven aan dat in 2027 zowel AR als VR wereldwijd de 100 miljoen gebruikers zullen overstijgen. Deze technologieën vervagen de grenzen tussen de virtuele en de echte wereld en bieden gamers ongekende niveaus van inleving en interactie.
Blockchain integratie daalt
Blockchaintechnologie is een nieuwe kracht geworden in de game-industrie en biedt veiligheid, betrouwbaarheid en efficiëntie in gameplay en transacties.
In sommige gevallen heeft het veilige transacties mogelijk gemaakt, fraude tegengegaan en spelers meer macht in virtuele economieën gegeven.
Maar ondanks de veelbelovende groei in de afgelopen jaren, kenden de investeringen in blockchain games in de videogame-industrie in 2023 een opmerkelijke daling.
De totale investeringswaarde bedroeg $ 1,4 miljard, een aanzienlijke daling van 72% vergeleken met het voorgaande jaar.
Deze daling viel samen met 214 onthulde blockchain investeringen in videogamebedrijven gedurende het hele jaar. Het is echter cruciaal om te kijken naar de bredere context van de impact van layer 1 blockchain.
Volgens Grand View Research zullen investeringen in deze technologieën naar verwachting toenemen met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 68,3% van 2023 tot 2030.
Bron: Grand View Research
Tegelijkertijd blijkt uit recente gegevens dat de meeste ontwikkelaars hun interesse in, of vertrouwen in deze technologieën verliezen.
Platform-overstijgend gamen
Volgens Newzoo’s 2023 PC & Console Gaming Report worden spelers die op meerdere platforms spelen zoals pc, console en mobiel, ook wel “tri-platform spelers” genoemd, meer betrokken bij games en geven ze er meer aan uit.
Uit het onderzoek blijkt dat bijna een op de vier pc- en/of consolegamers op alle drie de platforms speelt, wat duidt op een aanzienlijk deel binnen de gaming community dat veel tijd en financiële middelen investeert.
Deze gegevens suggereren dat het gebruik van meerdere platforms samen gaat met meer speeltijd en uitgaven.
Bovendien blijkt uit demografische inzichten dat 62% van deze tri-platform spelers man is en 46% tussen de 10 en 25 jaar oud is.
Hun favoriete bezigheden zijn het spelen van videogames (67%), het kijken naar films en tv-series (57%) en het luisteren naar of spelen van muziek (49%).
Bij deze groep komt avontuur naar voren als het favorietste genre, ongeacht het apparaat.
Bron: Newzoo
AI-tools veranderen de ontwikkeling van games
Het afgelopen jaar is de populariteit van generatieve AI-technologie enorm toegenomen, dankzij platforms als ChatGPT, GitHub, Copilot en Midjourney, die de toegankelijkheid en het gebruik hebben vergroot.
Steeds meer bedrijven zetten middelen in op dit gebied.
De onderzoeksresultaten van CDC laten zien dat 49% van de ontwikkelaars generatieve AI-tools op hun werkplek gebruiken, waarbij 31% er persoonlijk gebruik van maakt en 18% het gebruik door collega’s rapporteert.
Een kwart gaf echter aan geen interesse te hebben in het gebruik van deze tools.
Hoewel ontwikkelaars onzeker lijken over de impact van Generative AI op de industrie, zijn ze sterk overtuigd van de ethische gevolgen.
Een significante meerderheid (84%) uitte enige bezorgdheid over de ethische gevolgen van het gebruik van Generative AI, in tegenstelling tot de 12% die aangaf zich geen zorgen te maken.
Uitdagingen voor het personeelsbestand in de gamesindustrie
De gamesindustrie heeft de afgelopen jaren te maken gehad met aanzienlijke ontslagen.
In 2023 verloren ongeveer 10.500 werknemers in de gamesindustrie hun baan en deze trend zet zich voort in 2024. In de eerste twee maanden van het jaar werden meer dan 7800 ontslagen aangekondigd.
Grote spelers als EA en Unity Software hebben bijgedragen aan deze cijfers: EA heeft 5% van zijn personeel ontslagen en Unity Software bijna 25%.
Deze ontslagen hebben de sector en de werknemers diep getroffen en benadrukken een moeilijke periode voor de gamesindustrie.
Conclusie: Een blik op de toekomst van de gamesindustrie
De game-industrie blijft zich ontwikkelen, aangedreven door technologische vooruitgang, een veranderende marktdynamiek en veranderende voorkeuren van de consumenten, bevindt zich op een cruciaal punt dat klaar is voor ongekende groei en innovatie.
Het omarmen van opkomende trends zoals immersieve technologieën, blockchain integratie en de groei van indiegames, terwijl tegelijkertijd personeels- en regelgevingsuitdagingen worden aangepakt, is van cruciaal belang voor belanghebbenden in de sector.
Door flexibel te blijven en in te spelen op de behoeften en verwachtingen van gamers wereldwijd, kan de game-industrie de uitdagingen van de toekomst met veerkracht en creativiteit aangaan, en zo haar blijvende relevantie en betekenis in het digitale tijdperk en daarna verzekeren.
Veelgestelde vragen
Wat zijn de positieve statistieken van videogames?
Welk land heeft de meeste gamers?
Is statistiek nuttig voor game ontwikkeling?
Referenties
- Number of Gamers Worldwide 2024: Demographics, Statistics, and Predictions – (Finance Online)
- Newzoo Global Games Market Report 2023 – (Newzoo_
- The Xsolla Report – (Xsolla)
- Video game consoles lifetime sales worldwide 2024 – (Statista)
- Video Game Industry – Statistics & Facts – (Statista)
- Insights: Global Entertainment and Media Outlook 2023–2027 – (PWC)
- Grand Theft Auto V total unit sales 2024 – (Statista)
- Minecraft total sales 2023 – (Statista)
- About Tetris – (Tetris)
- Gamer Demographics: Facts and Stats About the Most Popular Hobby in the World – (Dataprot)
- UK gaming by age and gender 2022 – (Statista)
- Game industry trends to expect in 2024 – (Game Analytics)
- Mobile gaming market in the United States – (Statista)
- PS5 unit sales worldwide 2020-2022 – (Statista)
- Online Gaming Statistics 2023 Report – (US Switch)
- U.S. daily time spent playing games 2022, by age – (Statista)
- U.S. adults weekly gaming hours by age 2022 – (Statista)
- Games consumption Q1 2022 Time spent takes centre stage – (Midia Research)
- Global in-game spending 2025 – (Statista)
- Digital video game sales in the UK 2023 – (Statista)
- UK physical video game software revenue 2023 – (Statista)
- Chart: Indie Games Gaining Ground Against the Grain in the U.S. – (Statista)
- In-game Advertising – Worldwide – (Statista)
- Global PC Games Market Report 2024 – (VG Insight)
- GDC 2024 State of the Game Industry Report – (CDC)
- Video game market value worldwide 2032 – (Statista)
- Virtual Goods Market Size And Forecast – (Verified Market Research)
- US Gaming Merchandising Opportunities Market Report 2022 – (Mintel)
- Global active streamers on Twitch 2024 – (Statista)
- Live streaming – Statistics & Facts – (Statista)
- Unlocking Viral Games: The Psychology Behind Their Stories – (OkayBliss)
- Importance of social aspects of online gaming 2021 – (Statista)
- U.S. video gamers social connections via gaming 2023 – (Statista)
- Time spent playing video games is unlikely to impact well-being | Royal Society Open Science – (Royal Society Publishing)
- Mind games: How gaming can play a positive role in mental health – (Microsoft)
- GLOBAL REPORT 2023 – (IGEA)
- Video Game Addiction Statistics – (Addiction Help)
- Gaming reach worldwide by age and gender 2023 – (Statista)
- UK console gaming reach 2015-2022, by gender – (Statista)
- U.S. console gamers 2023, by gender – (Statista)
- Gamers worldwide by region 2022 – (Statista)
- Gaming Industry Growth – Market Share & Size – (Mordor Intelligence)
- (PDF) Diversity in Gaming. Analysis of the current representation of video game demographics and strategic guidelines for diverse character design in modern games. Bachelor’s Thesis – (Research Gate)
- Top gaming companies market value 2023 – (Statista)
- Global games market revenue share by region 2022 – (Statista)
- Global video gaming market growth 2027 – (Statista)
- Video Games – Worldwide – (Statista)
- Video Game Market Size, Share And Growth Report, 2030 – (Grand View Research)
- Xbox Series X unit sales 2023 – (Statista)
- Global active streamers on Twitch 2024 – (Statista)
- YouTube Gaming Live CCV 2022 – (Statista)
- Steam Charts – (Steam)
- UK games industry job role distribution 2021 – (Statista)
- U.S. VR and AR users 2017-2023 – (Statista)
- Global annual blockchain video game investment value 2023 – (Statista)
- Blockchain In Gaming Market Size & Trends Report, 2030 – (Grand View Research)
- PC & Console Gaming Report 2023 – (Newzoo)
- 2023 – Game Industry Layoffs – (Obsidian)
- 2024 – Game Industry Layoffs – (Obsidian)
- EA to Lay Off More Than 600 Employees, or 5% of Workforce; Scraps ‘Star Wars’ First-Person Shooter Game – (Yahoo News)