Hoe videogames het speelveld bepalen voor verbluffend AI-ontwerp

IN HET KORT

Videogames zijn altijd een proeftuin geweest om nieuwe AI's te ontwikkelen. Laten we zes van de meest ingenieuze en verbluffende AI's verkennen die de geschiedenis van games de afgelopen jaren hebben gekenmerkt.

Videogames vormen een belangrijk onderdeel van onze levens en onze cultuur. Ze zijn gaan verder dan simpel tijdverdrijf; de game-industrie overtreft zelfs Hollywood in omvang en heeft op haar best invloed op onze samenleving als kunstvorm.

Bovendien zijn videogames ook vaak mijlpalen en demonstraties van de vooruitgang in nieuwe technologieën. En geen beter voorbeeld dan dat is de rol van “Player 2” in dit verhaal – kunstmatige intelligentie (AI), die vaak wordt ingezet als proef om nieuwe scripts en algoritmes te ontwikkelen voor realistisch gedrag van niet-speelbare personages (NPC’s) en de game-omgeving.

Hoewel gesimuleerde AI altijd al een veelbesproken onderwerp is geweest in de game-industrie, is het nu met de steeds geavanceerdere AI nog onduidelijk wat de toekomst van het speelveld zal brengen. Tot die tijd richten we ons op de adembenemende AI-ervaringen die spelers met open mond achterlieten vanwege de vindingrijkheid van de ontwikkelaars.

We kijken naar momenten waarop ontwikkelaars experimenteerden met iets volledig nieuws, of waar de NPC’s zo menselijk werden dat ze ons verbijsterden en ons ongeloof te boven gingen.

Hier zijn enkele ervaringen die ons de adem benamen toen we de verpakking openden en de cartridge of disc in de console of game-installatie stopten:

Red Dead Redemption 2 en zijn levensechte sandboxwereld

Rockstar Games staat bekend als een van de sterkste game-ontwikkelaars als het aankomt op het ontwikkelen van geloofwaardige en autonome sandboxgames.

Grand Theft Auto V liet het potentieel zien met een overvloed aan menselijke personages die onderling interactie hebben in een uitgebreid stedelijk systeem.

Met Red Dead Redemption 2 zetten ze echter echt een stap verder door een meeslepende historische weergave van het Wilde Westen te bieden, met duizenden personages die onafhankelijk van elkaar handelen.

Je kunt gewoon rondwandelen in de smerige en ruige nederzetting Valentine en observeren hoe met modder bedekte stadsbewoners in hun behoeften voorzien en hun dagelijkse leven leiden. Pak je verrekijker en zie aan de rivieroever wilde dieren op elkaar jagen of voedsel zoeken.

Paarden slaan op hol bij het zien van een beer; herten reageren op poema’s die zich in de struiken verschuilen; buidelratten spelen en doen alsof ze dood zijn als je ze achtervolgt – elke NPC vertoont duidelijke tekenen van dierlijke intelligentie.

Het is verbazingwekkend dat, zelfs vijf jaar later, geen enkele andere game kan wedijveren met zo’n realistische en meeslepende ervaring in een open wereld.

F.E.A.R. – De beste NPC AI in first-person shooters

First Encounter Assault Recon (F.E.A.R) is een first-person shooter (FPS) ontwikkeld door Monolith Productions, dat uitblinkt in een briljante scripts om het gedrag van vijanden tijdens gevechten te sturen.

Dit game is opmerkelijk omdat het al in 2005 werd uitgebracht en bijna 20 jaar later nog steeds beschikt over een van de meest geavanceerde AI-systemen ooit.

Vijandelijke soldaten kunnen schietpartijen ontwijken, strategisch bewegen om de speler te omsingelen en in hinderlagen te lokken, en slim gebruik maken van de omgeving voor dekking.

In plaats van voorspelbare patronen te herhalen (bijvoorbeeld altijd hun hoofd uitsteken zodat je ze gemakkelijk kunt raken), reageren NPC’s onvoorspelbaar en intelligent, wat de speler constant op scherp houdt. Ze kunnen kruipen en zich verstoppen om ongemerkt dichterbij te komen of een teamgenoot instrueren om met ondersteuningsvuur de speler onder druk te zetten terwijl ze zelf naar een strategische positie bewegen. F.E.A.R. bouwt voort op de intelligentie-illusies die Half-Life 1 en 2, van Steam-ontwikkelaar Valve, introduceerden en breidt deze verder uit.

De scherpe AI van de vijanden in F.E.A.R. is een verfijnd en simpel voorbeeld van doordacht game design en wordt tot op de dag van vandaag onderwezen op game design-scholen.

Het vechtsysteem voor monsters in DOOM

Monster Infighting is zonder twijfel een van de meest revolutionaire experimentele NPC-gedragingen in de geschiedenis van gaming.

Wanneer een monster per ongeluk een ander monster raakt (bijvoorbeeld als het tweede monster in de vuurlinie van het eerste staat), neemt de gewonde partij wraak en valt vervolgens het andere monster aan.

…waarna dat monster op zijn beurt reageert en een gevecht ontketent dat pas eindigt als een van beide monsters is verslagen.

Deze functie is van cruciaal belang voor de spelbalans, omdat het niet alleen een strategie bood om munitie te besparen. Sommige levels, zoals MAP08: Tricks and Traps, zijn zelfs ontworpen met deze functie in gedachten, waardoor spelers enkele van de grootste en meest iconische wezens, zoals de Cyberdemon of Barons of Hell, kunnen provoceren om met elkaar te vechten.

Het ‘Nemesis’-systeem van Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor is een andere game van Monolith, de ontwikkelaar achter F.E.A.R., en werd uitgebracht in 2014.

Dit is een third-person actierollenspel dat zich afspeelt in de wereld van The Lord of the Rings dat voortbouwt op de parkourtrend die is gestart door de Assassin’s Creed-franchise. Wat Shadow of Mordor echter uniek maakte, was het zeer geavanceerde AI-systeem genaamd het “Nemesis System,” dat zich concentreerde op de verhaalaspecten van het avontuur.

In plaats van scripts te gebruiken die het directe gedrag van een NPC bepalen tijdens een nauwe ontmoeting, richtte het Nemesis-systeem zich op de algehele ontwikkeling van de schurken in de game.

De ‘nemeses’ waren willekeurig gegenereerde Warchiefs en Kapiteins van het Uruk-hai leger die zich tegen de speler keerden tijdens zijn avonturen.

Elke ‘nemesis’ had zijn eigen persoonlijkheid en kon verschillende strategische keuzes maken die, in combinatie met die van de speler, bepaalden hoe ze in de rangen van hun leger stegen of daalden.

Elden Ring – De beste (en slechtst) vechtende vijanden

Een van de kenmerken die alle games van FromSoftware, zoals Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice en Elden Ring, zo bekend hebben gemaakt, is de onvoorspelbaarheid en complexiteit van de vechtpatronen van vijanden.

De ontwikkelaar beschouw ik persoonlijk als de beste in de gamegeschiedenis. Ze hebben de tijd genomen om de meest geavanceerde, complexe en boeiende gevechten te ontwikkelen die spelers ooit hebben ervaren – wat afhankelijk van je perspectief een goede of slechte zaak kan zijn.

Wat elk gevecht in deze games zo uitdagend maakt, is de ongelooflijke complexiteit van het vijandelijk gedrag. De eindbaasgevechten, de meest uitdagende uitdagingen, worden zo uniek en meeslepend vanwege de onmogelijkheid om de bewegingen van je vijanden echt te voorspellen.

Je kunt je niet voorstellen hoeveel adem een game als Elden Ring uit je longen kan halen (door je eigen geschreeuw) – probeer het maar eens in een gevecht tegen Malenia, zonder hulp in te schakelen. En vergeet niet dat de eerste fase overweldigend makkelijk lijkt!

Psycho Mantis’ gedachtelezen verslaan

Een van de grootste uitdagingen voor game-ontwikkelaars is het creëren van een AI die slim genoeg is om spelers uit te dagen, maar niet zo overdreven is dat het voor de speler onmogelijk wordt om te verslaan.

Een veelgebruikte tactiek in oude games was om de AI de acties van de speler te laten “voorspellen” door direct te reageren op controllerinput. Dit was eigenlijk een vorm van valsspelen, maar wanneer spaarzaam toegepast, kon het de uitdaging vergroten zonder het spel te verpesten.

Hideo Kojima’s Metal Gear Solid bracht dit concept naar een hoger niveau wanneer de speler geconfronteerd werd met een schijnbaar onverslaanbare schurk: Psycho Mantis.

Deze gemaskerde schurk had de bijzondere vaardigheid om “gedachten te lezen” en kon elke aanval ontwijken voordat deze zelfs maar plaatsvond. De ultieme vorm van valsspelen, toch?

Wat dit gevecht echter zo memorabel maakte, was de slimme manier waarop je moest voorkomen dat hij je hersengolven kon lezen om hem te verslaan. En dat was… na een handige hint van je commandant: sluit je controller aan op de poort voor de tweede speler!

De echo van “I Can’t Read You” galmt nog steeds na bij de meeste spelers.

De conclusie

Als mede-gamer is mijn beste suggestie om deze games gewoon te spelen als je dat nog niet hebt gedaan. Hoe dan ook, ze hebben de geschiedenis van gaming geschreven en zijn nu onderdeel van onze mooie herinneringen.

AI begint het laboratorium te verlaten en dringt nu door de vierde muur naar onze echte wereld. Maar laten we niet vergeten dat het eerste voorproefje van wat AI zo “levensecht” maakte, al een paar decennia eerder op een glanzende schijf bij ons kwam.

Gerelateerde begrippen

Claudio Buttice

Dr. Claudio Butticè is een voormalig apotheekdirecteur die voor verschillende grote openbare ziekenhuizen in Zuid-Italië heeft gewerkt, evenals voor de humanitaire NGO Emergency. Hij is nu een ervaren auteur van boeken die heeft geschreven over onderwerpen als geneeskunde, technologie, armoede in de wereld, mensenrechten en wetenschap voor uitgevers als SAGE Publishing, Bloomsbury Publishing en Mission Bell Media. Zijn meest recente boeken zijn "Universal Health Care" (2019) en "What You Need to Know about Headaches" (2022). Als data-analist en freelance journalist zijn veel van zijn artikelen gepubliceerd in tijdschriften zoals Cracked, The Elephant, Digital Journal, The Ring of Fire en Business…