Gry wideo jako element kultury popularnej dawno już stały się czymś więcej niż rozrywką. Ich wpływ widać w tym, jak się uczymy, pracujemy, wchodzimy w interakcje, można zatem bezpiecznie stwierdzić, że to styl życia.
Z tego powodu statystyki i dane dotyczące tego segmentu są istotne dla firm, marketerów i osób prywatnych, które chcą poruszać się po zmieniającym się krajobrazie cyfrowej interakcji i rozrywki. Świat gier i jego dynamika mogą nam wiele powiedzieć o zachowaniach konsumentów, kierunkach rozwoju branży i potencjalnych okazjach biznesowych.
W tym artykule zebraliśmy ponad 70 statystyk z branży gier wideo na 2024 rok. Od informacji o profilu typowego gracza i najnowszych trendów po innowacje technologiczne, w tej publikacji znajdziesz kluczowe dane umożliwiające wgląd w żywy świat gier wideo.
Gry wideo – najważniejsze statystyki
- W 2023 r. globalne przychody branży gier wideo osiągnęły łącznie 184,0 mld USD, przy wzroście o 0,6% rok do roku.
- Liczba graczy gier wideo na całym świecie wyniosła około 3,38 miliarda w 2023 roku.
- W tym samym roku region Azji i Pacyfiku mógł pochwalić się największą liczbą graczy, stanowiąc 52% globalnej populacji graczy w 2023 roku.
- Grand Theft Auto V, najlepiej sprzedająca się gra na konsole i komputery PC, do listopada 2023 r. sprzedała się w ponad 190 milionach egzemplarzy, obejmując trzy generacje konsol i PC.
- Uzależnienie od gier wideo dotyka od 1 do 15% Europejczyków
- Minecraft sprzedał się w ponad 300 milionach egzemplarzy do października 2023 roku na wszystkich platformach do gier.
- Tetris pozostaje bestsellerem wszech czasów, z 520 milionami sprzedanych egzemplarzy na wielu platformach.
- 32% wszystkich deweloperów w 2023 roku zgłosiło, że pracuje dla niezależnych studiów.
- Statystyki dotyczące gier ze względu na płeć pokazują, że średni wiek gracza wynosi 35 lat. W 2022 roku było około 1,7 miliarda graczy płci męskiej i 1,39 miliarda graczy płci żeńskiej.
- Sztuczna inteligencja napędza rewolucję w tworzeniu gier, a 49% deweloperów twierdzi, że korzysta z tych narzędzi w swoim miejscu pracy
Najważniejsze statystyki na temat gier wideo: zaangażowanie użytkowników i korzystanie z platform
W branży gier odnotowano znaczny wzrost liczby aktywnych użytkowników na różnych platformach. Według raportu Newzoo na temat globalnego rynku gier w 2023 r. społeczność graczy liczyła sobie około 3,31 miliarda osób na całym świecie.
Według raportu z 2023 r. w Polsce społeczność graczy wynosi od 17 do 20 milionów.
Nie bez znaczenia pozostaje wkład urządzeń mobilnych. Gry opracowane z myślą o telefonach i tabletach odpowiadały za 72% całkowitych przychodów z gier wideo w 2023 roku. Wśród gier konsolowych najwyższe wyniki ma PS2 – najlepiej sprzedająca się konsola wszechczasów. Do lutego 2024 r. sprzedano ponad 158 milionów sztuk na całym świecie.
Warto zauważyć, że Nintendo Switch wyłoniło się jako wiodąca konsola obecnej generacji pod względem ogólnej sprzedaży jednostkowej (ponad 137,7 mln egzemplarzy).
Jak długo gramy, czyli średni czas
Średni czas spędzany na graniu w gry wideo pozostawał mniej więcej stały w ciągu ostatnich kilku lat.
Większość (78%) europejskich użytkowników gra co najmniej raz w tygodniu, a w 2021 r. średnia ilość godzin spędzonych w grze wyniosła 9. W zestawieniu ze światowymi statystykami, Europejczycy poświęcają grze mniej czasu – globalna średnia wynosi 12 godzin.
34,9% Polaków spędza na grze średnio 5-10 godzin, a 31,2% ankietowanych przeznacza na video gaming do 5 godzin tygodniowo. Bardziej zaawansowani gracze, przeznaczający na tę formę rozrywki 10-15 godzin tygodniowo, stanowią 16,6%. Pozostałe 7,7% poświęca grze 15-20 godzin, a najbardziej wytrwali – 9,7% – ponad 20 godzin.
Zakupy w grze
Zakupy w grach stały się znaczącym źródłem przychodów dla branży gier. Przewiduje się, że globalne wydatki graczy na dodatkowe treści w grach przekroczą 74,4 mld USD do 2025 roku.
W 2023 r. przychody z wydatków w grach na urządzenia mobilne szacowano na 89,7 mld USD, co stanowi 97% globalnych przychodów w tym segmencie. Pozostałe 3% to przychody z pełnych gier cyfrowych, obejmujących mobilne adaptacje ukochanych serii retro, takich jak wczesne tytuły Final Fantasy.
Wedle raportu na temat przemysłu gier w Polsce z 2023 r. przeciętny gracz wydaje na gry ok. 260 zł rocznie, plasując Polskę na 19. miejscu w zestawieniu z innymi państwami.
Gry wieloosobowe
Ogromną popularność zyskały gry wieloosobowe, które stanowią zarazem okazję do interakcji towarzyskich. Gry te często kładą nacisk na współpracę i pracę zespołową. Ich aspekt socjalizacyjny jest kluczowym czynnikiem napędzającym popularność.
Najnowsze trendy na rynku gier wideo
Branża gier wideo, która do 2025 r. ma osiągnąć wartość 256,97 mld USD, oferuje podatny grunt dla innowacji i zaangażowania odbiorców zarówno dla firm, jak i marketerów. Trendy rynkowe w tej dynamicznej branży są wielopłaszczyznowe, a jednym z nich jest ciągły wzrost sprzedaży gier elektronicznych, który konsekwentnie przewyższa sprzedaż gier pudełkowych.
Aż 89,55% gier sprzedanych w 2023 roku zostało pobranych w formie cyfrowej, podczas gdy pozostałe 10,45% stanowiły rzeczywiste kopie fizyczne.
Ta zmiana w kierunku platform cyfrowych jest napędzana przez wygodę sklepów internetowych i rosnącą popularność gier wyłącznie cyfrowych.
Kategoria | Typ | 2022 (w mln funtów) | 2023 (w mln funtów) | % Change |
Games | Pudełkowe | 517,9 | 495 | -4.42% |
Elektroniczne | 4090 | 4240 | +3.67% | |
Razem | 4607,9 | 4735 | +2.76% |
Gry pudełkowe i elektroniczne, wyniki za sezon 2022/2023. Źródło: Statista
Dodatkowo, na uwagę zasługuje powolny (ale stały) wzrost popularności gier niezależnych. Takie tytuły, tworzone przez małe zespoły lub indywidualnych deweloperów, zyskały popularność dzięki innowacyjnej mechanice rozgrywki i unikalnym stylom artystycznym.
Według badania CDC 2024 State of the Game Industry Survey, 32% deweloperów w 2023 roku zgłosiło pracę w studiach niezależnych, a następnie w studiach AAA i AA.
Większość (57%) była zatrudniona w studiach zatrudniających 50 lub mniej pracowników. Jak zaobserwowano w poprzednich latach, większe studia mają zazwyczaj bardziej rozbudowany personel. Trzy czwarte (75%) deweloperów AAA pracowało w studiach zatrudniających ponad 250 pracowników. Taki sam odsetek deweloperów niezależnych pracuje w studiach zatrudniających 20 lub mniej osób.
Jeśli chodzi o strategie marketingowe w społeczności graczy, partnerstwa z influencerami i reklamy w grach okazały się bardzo skuteczne. Globalny rynek reklamy w grach, wyceniany na 109,60 miliarda dolarów w 2024 roku, ma osiągnąć 145,50 miliarda dolarów do 2027 roku.
Rynek gier komputerowych wciąż rośnie
W 2023 roku rynek PC osiągnął nowe szczyty, osiągając rekordowe przychody w wysokości 9 miliardów dolarów, 580 milionów sprzedanych urządzeń, 33,6 miliona graczy online i 14 000 wydanych gier na Steam. Wydajność platformy znacznie się wyróżniała, ponieważ nowe premiery przekroczyły oczekiwania, podwajając się od 2019 roku.
Co więcej, liczba gier uruchomionych na Steam wykazała szybki wzrost po wybuchu pandemii COVID-19. Do roku 2023 takich gier było już 14 000. Ogólnie rzecz biorąc, 66% gier w fazie rozwoju w 2023 r. było przeznaczonych na PC, 35% na PlayStation 5, a 34% na Xbox Series S/X.
Wpływ sektora gier na zachowania konsumentów
Wpływ gier wideo rozciąga się na decyzje zakupowe konsumentów, a reklamy w grach, towary wirtualne i merch związany z grami odgrywają znaczącą rolę w kształtowaniu nawyków związanych z wydatkami graczy.
Oczekuje się, że globalny rynek dóbr wirtualnych, wyceniany na 81,13 mld USD w 2023 roku, osiągnie 294,13 mld USD w 2030 roku.
Przykładowo, reklamy w grach prezentują graczom nowe produkty, wpływając na ich postrzeganie i decyzje zakupowe. Wirtualne towary, takie jak nakładki, broń czy inne przedmioty w grze, stanowią kolejne główne źródło przychodów. Wielu graczy jest skłonnych wydać prawdziwe pieniądze, aby poprawić swoje wrażenia z gry. Co więcej, towary związane z grami, w tym odzież, przedmioty kolekcjonerskie, maskotki i sprzęt, przyczyniają się do ekonomicznego wpływu branży gier.
Badanie z 2022 roku sugeruje, że 80% aktywnych graczy konsolowych uwielbia pamiątki ze swoich ulubionych gier, podczas gdy 54% zwykłych graczy również szuka pamiątek związanych z grami. Ponadto 41% kupujących kupuje odzież męską lub chłopięcą jako prezenty, a kolejne 35% robi zakupy dla siebie.
Popularne treści. Co ma szansę stać się wiralem?
Kilka kluczowych czynników przyczynia się do sukcesu i powszechnej popularności gier wideo i treści związanych z grami. Gry, które trafiają do różnych odbiorców, zazwyczaj posiadają kluczowe atrybuty, takie jak wciągająca fabuła, atrakcyjna wizualnie grafika, intuicyjne sterowanie i znaczące cele długoterminowe.
Pojawienie się platform streamingowych, takich jak Twitch, zrewolucjonizowało gry, z ponad 8,36 milionami aktywnych streamerów w styczniu 2024 roku. 76% wszystkich treści z gier transmitowano na samym Twitchu w 2023 roku. Twitch zgromadził 2,86 miliarda godzin transmisji na żywo w 2023 roku, a najpopularniejsze kategorie wygenerowały miliardy godzin oglądania.
Przewiduje się, że do 2024 r. oglądalność transmisji na żywo z gier osiągnie 920 milionów widzów, a Twitch może pochwalić się ponad 140 milionami widzów miesięcznie. W trzecim kwartale 2022 roku na wiodących platformach obejrzano w sumie około 7,2 miliarda godzin treści.
Zgodnie z ramami Game Transfer Phenomena (GTP), narracje osadzone w grach odgrywają kluczową rolę w ich popularności. Wspierają poczucie wspólnoty wśród graczy i przekraczają granice cyfrowe, aby zakorzenić się w naszej zbiorowej świadomości.
Gry wideo a interakcje społeczne
W ostatnich latach gry wideo ewoluowały poza zwykłą rozrywkę, stając się tętniącą życiem platformą społeczną, na której kwitną kontakty.
Według badania Statista z 2023 r. 88% graczy przyznało, że gry wideo ułatwiają im nawiązywanie kontaktów z osobami o podobnych poglądach, a 82% stwierdziło, że dzięki grom nawiązuje nowe przyjaźnie i relacje.
Badanie podkreśliło również społeczny aspekt gier, jako że 60% graczy w USA stwierdziło, że gry pomagają im pozostać w kontakcie z przyjaciółmi i rodziną, a 50% nawet poznało w ten sposób partnera.
Ponad 50% polskich graczy chętnie wydaje pieniądze na gry oraz dodatki. 83,3% ankietowanych mówi, że głównym powodem,
dla którego grają są wyzwania, jakie stawiają przed nimi gry. Inną motywacją, dla aż 69,2% graczy jest, co ciekawe, dążenie do perfekcji. Z kolei dla 67,5% użytkowników powodem jest ekscytacja z odkrywania ukrytych w grze tajemnic. Gracze lubią przechodzić kolejne poziomy gry, odpocząć od nudnej rzeczywistości, a także zdobywać nagrody.
Rozwój mediów społecznościowych i społeczności internetowych sprzyja tworzeniu się zżytych społeczności graczy, w których czasami rodzą się autentyczne i trwałe przyjaźnie. Aż 84% polskich ankietowanych twierdzi, że gra, by łączyć się z osobami o podobnych zainteresowaniach.
Gwałtowny wzrost popularności gier podczas pandemii COVID podkreślił ich rolę jako istotnej drogi do nawiązania kontaktu w czasach izolacji.
Wpływ gier na zdrowie psychiczne i fizyczne
Wpływ gier na samopoczucie psychiczne i fizyczne to złożony temat, który w ostatnich latach przyciągnął znaczną uwagę. Według badania przeprowadzonego przez naukowców z Uniwersytetu Oksfordzkiego w 2022 roku, istnieje pozytywna korelacja między grami a ogólnym samopoczuciem.
Z drugiej strony jednak gry niosą też ze sobą pewne ryzyko, również fizyczne. Typowe urazy to zespół cieśni nadgarstka czy kciuk gracza. Między innymi dlatego zaleca się zachować umiar.
Wydłużony czas grania wiąże się również z wyższym wskaźnikiem masy ciała i niższym ogólnym stanem zdrowia. W Europie szacuje się, że ilość osób uzależnionych od gier waha się od około 1% do 15%. Pomimo tych potencjalnych wad, niektóre badania sugerują, że gry wideo mogą sprawdzać się jako pomoc w fizjoterapii.
Globalna ankieta przedstawiona w najnowszym raporcie Power of Play wykazała, że większość z 12 847 graczy ankietowanych w 12 krajach uważa, że gry wideo pomagają im obniżyć stres (71%), złagodzić lęki (61%) i zwalczyć poczucie izolacji (55%).
Wielu respondentów zauważyło również, że gry wideo oferują zdrowe ujście dla emocji (64%), podnoszą poczucie szczęścia (63%) i pomagają radzić sobie w trudnym czasie (52%).
Ponadto dwie trzecie (67%) stwierdziło, że gry wideo ułatwiły nawiązywanie nowych przyjaźni i relacji.
Kim jest statystyczny gamer?
W trzecim kwartale 2023 r. statystyki dotyczące gier ze względu na płeć wykazały, że 89,6% internautek i 92,6% internautów w wieku od 16 do 24 lat na całym świecie grało w gry wideo na różnych urządzeniach.
Liczba ta spadała wraz z wiekiem, przy 85,2% kobiet i 89,1% mężczyzn w wieku 25-34 lat, 80,2% kobiet i 85,1% mężczyzn w wieku 35-44 lat, 74,5% kobiet i 79,9% mężczyzn w wieku 45-54 lat oraz 69,6% kobiet i 70,8% mężczyzn w wieku 55-64 lat.
Z ankiety przeprowadzonej wśród graczy w Polsce wynika, że aż 44% Polaków najchętniej i najczęściej gra na smartfonach. Na drugim miejscu znalazły się laptopy (31%), a dalej konsole (23%) i komputery stacjonarne (22%). Ostatnią pozycję z 13% udziałów zajmują tablety.
Zmiany kulturowe zmierzają do coraz większej akceptacji gier. Z kolei ulepszone opcje dostępności poszerzyły zasięg popularnych gier również wśród osób niepełnosprawnych.
Roczny przychód z gier wideo
Branża gier wideo od dawna ma znaczący wkład w globalną gospodarkę, generując miliardy dolarów przychodu. W 2022 roku światowy rynek gier osiągnął wartość prawie 347 miliardów dolarów, z czego około 248 miliardów dolarów stanowiły gry mobilne.
Do listopada 2023 r. Nintendo było liderem globalnego rynku gier z kapitalizacją rynkową wynoszącą 53,69 mld USD, a następnie Electronic Arts z 35,96 mld USD. Godni uwagi rywale to Take-Two Interactive Software, Inc. z 26,26 mld USD i Roblox Corporation z 23,65 mld USD.
Roblox Corporation, która zadebiutowała na rynku publicznym 10 marca 2021 r., mogła pochwalić się oszałamiającą kapitalizacją rynkową w wysokości 37 miliardów dolarów w pierwszym dniu notowań. Pomimo znacznych spadków w 2022 i 2023 roku, utrzymała swój status jednego z głównych graczy w branży.
Firma Activision Blizzard, niegdyś dominująca, doświadczyła spadku wartości z powodu kwestii prawnych, spadając do prawie 46,98 mld USD w październiku 2021 roku. Jednak na początku 2023 r. nastąpiło odbicie, a kapitalizacja rynkowa giganta osiągnęła 67,06 mld USD. Przejęcie firmy przez Microsoft w styczniu 2022 r. doprowadziło do wycofania jej z giełdy w październiku 2023 r. po uzyskaniu zgód organów regulacyjnych.
Jednak na koniec 2023 r. Tencent był numerem jeden wśród firm zajmujących się grami pod względem światowych przychodów, z ogromną kwotą 7 442 mln USD. Sony, Apple i Microsoft plasowały się daleko w tyle.
Struktura przychodów czyli najbardziej intratne typy gier
Ogólnie rzecz biorąc, przychody w branży gier wideo pochodzą z różnych źródeł, w tym ze sprzedaży gier, zakupów w grze, subskrypcji, reklam i e-sportu. Gry free-to-play (F2P), które początkowo są darmowe i generują dochód dzięki reklamom, transakcjom w grze i opcjonalnym zakupom, też odpowiadają za sporą część przychodu z gier.
Warto wspomnieć, że branża doświadczyła znacznego wzrostu i wahań, w szczególności wzrostu o 14,2% w latach 2022-2023. Wzrost ten był napędzany przez gry społecznościowe i casualowe, ponieważ miliony osób szukały pocieszenia w grach podczas blokad związanych z COVID-19.
Statystyki branży gier mobilnych pokazują, że tylko ten segment ma przynieść przychody w wysokości 98,74 miliarda dolarów w 2024 roku. Patrząc w przyszłość, oczekuje się, że branża gier wideo utrzyma swoją trajektorię wzrostu. Prognozy sugerują, że do 2025 r. globalna branża gier będzie wyceniana na 321 mld USD, a rynek gier wideo osiągnie w 2024 r. przychody w wysokości 282,30 mld USD.
Oczekuje się, że wzrost ten utrzyma się w tempie 8,76% rocznie w latach 2024-2027, napędzany ciągłym postępem technologicznym, lepszą łącznością i zapotrzebowaniem na wciągające wrażenia z gier.
Popularne platformy i tytuły
Popularność gier wideo zależy od różnych czynników, takich jak wzrost populacji, rozwój demograficzny, lepsza dostępność, interakcje społeczne i zmieniające się postrzeganie kultury. Niektóre platformy i urządzenia zyskały znaczną popularność w ciągu ostatnich kilku lat.
PlayStation 5 sprzedało się na całym świecie w liczbie około 46,6 miliona sztuk, podczas gdy Xbox Series X i Series S są za tą liczbą, sprzedając około 21 milionów sztuk. W międzyczasie na czolo wysunęło się Nintendo Switch, sprzedając ponad 132,5 miliona konsol na całym świecie od premiery w 2017 roku.
Pod względem platform streamingowych wyróżnia się Twitch, z ok. 8,36 mln aktywnych streamerów w styczniu 2024 roku. YouTube Gaming, choć nie dorównuje popularnością Twitchowi, również może pochwalić się znaczącą bazą użytkowników, ze średnią 544 tysięcy jednoczesnych widzów w trzecim kwartale 2022 roku.
Klasyki wiecznie żywe
W 2024 roku krajobraz gier wideo definiują wyróżniające się tytuły. Grand Theft Auto V, najlepiej sprzedająca się gra tylko na konsole/PC, sprzedała się w ponad 190 milionach egzemplarzy do listopada 2023 roku, obejmując trzy generacje konsol i wersję na komputer stacjonarny.
Minecraft, z ponad 300 milionami sprzedanych egzemplarzy do października 2023 roku, to już całe uniwersum i klasa sama w sobie. Z kolei Tetris pozostaje bestsellerem wszech czasów, z wynikiem 520 mln egzemplarzy sprzedanych od pierwszej premiery.
Od stycznia 2024 r. najczęściej grane gry na Steam pod względem średniej liczby jednoczesnych graczy to Counter Strike 2, Dota 2, PUBG: BATTLEGROUNDS, Baldur’s Gate 3 i Team Fortress 2.
W Polsce w czołówce najwyżej ocenianych nowych wideo gier w 2024 r. znajdują się tytuły takie jak Granblue Fantasy: Relink, Amid Evil VR, Euro Truck Simulator 2, Gothic II Complete Classic czy Resident Evil 4.
Rynek pracy w sektorze gier wideo: najpopularniejsze stanowiska
W ankiecie z 2023 r. najbardziej rozpowszechnionymi rolami w branży gier byli projektanci gier i programiści, stanowiący odpowiednio 34% i 33% respondentów. Tuż za nimi uplasowały się role związane z produkcją i zarządzaniem projektami (31%). Inne warte uwagi stanowiska w tym sektorze obejmowały funkcje związane z biznesem i finansami (20%), role w dziedzinie sztuk wizualnych (19%) oraz w segmencie narracji i tworzenia treści do gier (14%).
Gry wideo: najnowsze trendy
Branża gier wideo jest dynamiczna i nieustannie ewoluuje. Żywo reaguje na nowe trendy i technologie, które kształtują jej przyszłość. Poniżej przedstawiamy niektóre z najważniejszych pojawiających się trendów oraz ich obecny wpływ i potencjalne implikacje dla branży.
Świat, który wciąga: gry VR, AR i MR
Wirtualna rzeczywistość (VR), rzeczywistość rozszerzona (AR) i rzeczywistość mieszana (MR) rewolucjonizują krajobraz gier dzięki swoim wciągającym doświadczeniom.
Statystyki dotyczące gier w USA z 2023 r. sugerują, że kraj ten może pochwalić się 65,9 mln użytkowników VR i 110,1 mln użytkowników AR, przy szacunkowej liczbie 171 mln użytkowników VR na całym świecie.
Wedle europejskich statystyk przychód AR i VR w 2024 r. zbliża się do 10 miliardów euro, z kolei do 2029 r. ma sięgnąć niemal 15 miliardów.
Prognozy wskazują, że do 2027 r. zarówno AR, jak i VR przekroczą 100 milionów użytkowników na całym świecie. Technologie te zacierają granice między światem wirtualnym i rzeczywistym, oferując graczom bezprecedensowy poziom immersji i interakcji.
Odwrót integracji z blockchainem
Technologia blockchain stała się kolejną siłą w branży gier, oferując bezpieczeństwo, niezawodność i wydajność w rozgrywce i transakcjach. W niektórych przypadkach ułatwiła bezpieczne transakcje i utrudniła oszustwa.
Jednak pomimo obiecującego wzrostu w ostatnich latach, inwestycje w blockchain w branży gier wideo odnotowały znaczny spadek w 2023 roku. Całkowita wartość inwestycji wyniosła 1,4 mld USD, czyli o 72% w porównaniu z rokiem poprzednim.
Spadek ten zbiegł się w czasie z 214 ujawnionymi inwestycjami blockchain w firmy z branży gier wideo w ciągu całego roku.
Dobrze jednak rozpatrywać te dane w szerszym kontekście: według badania Grand View Research skumulowany roczny wskaźnik wzrostu inwestycji w te technologie ma wynosić 68,3% od 2023 do 2030 roku. Z drugiej strony najnowsze dane pokazują, że większość deweloperów traci zainteresowanie tymi technologiami.
Gry wieloplatformowe
Według raportu Newzoo 2023 PC & Console Gaming Report gracze, którzy angażują się na wielu platformach – na komputerach stacjonarnych, konsolach i urządzeniach mobilnych – określani jako gracze trójplatformowi, wykazują wyższy poziom zaangażowania i wydatków na gry.
Badanie pokazuje, że prawie jeden na czterech graczy PC i/lub konsolowych korzysta ze wszystkich trzech platform. Wynika z tego, że spora część graczy inwestuje w swoją aktywność znaczną ilość czasu i zasobów finansowych.
Co więcej, dane demograficzne pokazują, że 62% graczy korzystających z trzech platform to mężczyźni, a 46% z nich jest w wieku od 10 do 25 lat. Ich preferowane rozrywki obejmują granie w gry wideo (67%), oglądanie filmów i seriali telewizyjnych (57%) oraz słuchanie lub odtwarzanie muzyki (49%). Wśród tej grupy najbardziej preferowanym gatunkiem gier na wszystkich urządzeniach są gry przygodowe.
W Europie wg danych na 2024 r. 70,8 milionów użytkowników korzysta z gier w chmurze, 162,6 milionów z gier pobieranych, z kolei 181,1 milionów z gier streamingowych. 97,4% stanowią gry online.
Sztuczna inteligencja w służbie gier wideo
W ciągu ostatniego roku popularność technologii generatywnej sztucznej inteligencji wzrosła, napędzana przez platformy takie jak ChatGPT, GitHub Copilot i Midjourney, które zwiększyły dostępność i adopcję. Coraz więcej firm przeznacza zasoby na tę przestrzeń.
Wyniki ankiety przeprowadzonej przez CDC pokazują, że 49% programistów wykorzystuje narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji w swoim miejscu pracy. 31% korzysta z nich osobiście, a 18% podaje, że korzystają z nich ich współpracownicy. Aż jedna czwarta nie wyraziła zainteresowania wykorzystaniem tych narzędzi.
Jednocześnie, choć deweloperzy wydają się niepewni co do wpływu generatywnej sztucznej inteligencji na branżę, mają silne przekonania co do jej etycznych implikacji.
Znacząca większość (84%) wyraziła pewien poziom zaniepokojenia etycznymi konsekwencjami korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji, natomiast 12% nie ma żadnych obaw.
Wyzwania rynku pracy w sektorze gamingowym
W ostatnich latach branża gier doświadczyła znacznych zwolnień. W 2023 roku pracę straciło około 10 500 pracowników branży gier, a trend ten utrzymał się do 2024 roku. W ciągu pierwszych dwóch miesięcy roku ogłoszono ponad 7 800 zwolnień.
Główni gracze, tacy jak EA i Unity Software, przyczynili się do tych liczb, przy czym EA zmniejszyło 5% swojej siły roboczej, a Unity Software zwolniło prawie 25% swoich pracowników. Zwolnienia te głęboko dotknęły branżę i jej pracowników, podkreślając trudny okres dla przemysłu gier.
Podsumowanie: jak rysuje się przyszłość branży gier wideo?
Ponieważ branża gier wciąż ewoluuje w tempie odzwierciedlającym postęp technologiczny, dynamikę rynku i zmienne preferencje konsumentów, można przewidywać, że czeka ją bezprecedensowy wzrost i innowacje.
Dobrze jest mieć świadomość najnowszych trendów, takich jak technologie immersyjne, integracja blockchain i wzrost popularności gier niezależnych. Analiza najważniejszych statystyk w sektorze gier wideo może pomóc dostrzec szanse w tej branży i zidentyfikować ewentualne zagrożenia na przyszłość.